Вход  •  Регистрация

«The Royal Flush» (30 сентября, 20:00)

IRC-игры — игры, как сделанные по мотивам телешоу, так и собственные, как правило с денежными призами.

Сообщение » 17.06.2018, 09:47

Изображение


Пора начать всеобщую катку за рейтинг и бабосики! В прошлом сезоне всё пошло не совсем так, как задумывалось, а это значит только одно — в этом может быть то же самое!

И поэтому вас будет поджидать не одна игра, а сразу две!

29.09, Сб в 20:00 — тестовая игра: новая пачка глобальных публичных смешных тестов и форседмемасиков. Никаких пафосных речей, никаких призов, никакого вознаграждения, никакого объяснения правил, никаких взносов на участие. Только тесты, только репетиция, только отработка баланса и команд, только тонна ранее невиданных багов. Это ваш шанс испробовать ХоХ в более-менее полноценном режиме без кровавых потерь.
Доступна регистрация взводов: отправьте мне в ЛС IRC-ники 5 человек, включая вас, чтобы оказаться в одной типе, затащить катку через конфу в дискорде и стать крысавчиками!

30.09, Вс в 20:00 — серьёзная игра, большие бабки, только майнинг, только хардкор. И вот здесь, я надеюсь, вы покажете себя в роли настоящего супергероя красной карты, который одним только взглядом сжигает все зелёнки и оппозиционеров. И уже на этой игре участники лучшей команды смогут загрести в свои дамагерские ручки всё, что сгребут их майнеры.
Регистрация взводов платная — 5 ₽ в Игротеку за человека, но старт реги — после итогов репетиции в субботу.

Правила описаны выше и пока не меняются. Основные команды также будут напомнены вам непосредственно на игре.

Саундпак пока прежний, обо всех апдейтах сообщим отдельно.




Изображение


Мы продолжаем развивать новый игровой концепт и в этот раз вам предстоит сыграть по иному пути, чем изначально. Больше коммуникаций, больше зависимостей, больше возможностей, больше раундов, короче, больше всего-всего.

Стоимость участия в игре — 0 ₽.
Да, в этом эксперименте сыграть (и выиграть) может каждый совершенно свободно. Однако это командная игра и я предлагаю вам создать собственный взвод: это позволит гарантированно попасть вам с выбранными френдами в одну команду.
Чтобы организовать взвод, просто отправьте мне в Игротеку транзакцию с комментарием: «HoH:ирц_ники всего взвода» по 5 ₽ за человека (ограничение: не более 5 человек). Естественно, отправлять должен кто-то один, остальным делать ничего не нужно.

Изображение


Как попасть на игру?
0. Если хотите создать взвод и попасть с кем-то в одну команду, предварительно сделайте взнос.
1. Прийти на игру 30 сентября к 20:00 МСК.
2. Пройти регистрацию до начала. Регистрация обязательна для всех.
Взнос за неиспользованные билеты (т.е. если вы не отметились при регистрации) возвращается в полном объёме.


А можно не играть, а смотреть?
Зрители также могут зайти на огонёк и полноценно наблюдать разворачивающееся действо, однако не смогут принимать в нём никакого участия — интерактив в игре отсутствует, т.к. игра доступна для всех зарегистрированных (и при том бесплатно!). Лог игры, вероятно, будет недоступен, потому нельзя просто взять и почитать его потом, не посещая игру.


Саундпак?
Будет доступен позже, незадолго до игры. Уведомления о его доступности будут и в топике, и в IRC.
Да, нельзя просто взять и провести новый опыт без новых звуков!

Изображение
Последний раз редактировалось StereoMaster 29.09.2018, 22:55, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841

Сообщение » 24.06.2018, 18:44

Изображение


Давайте закроем наконец этот псевдолетний сезон на #gameshows в 20:00 МСК.

Перед началом игры будет проведена регистрация — каждый, кто приготовился играть и приобрёл взводный билет (или же пришёл на бесплатную одиночную игру) должен отправить мне в приват любое сообщение, чтобы я знал, что вы готовы вступить в команду. Регистрация обязательна для всех участников.
Тем, кто приобрёл билет, но не зарегистрировался на игру, деньги будут возвращены.

Также просьба перекачать саундпак целиком: некоторые звуки были изменены, некоторые добавлены.

Перекачать ну очень новый саундпак (85 Mb)

Скачать скрипты для mIRC (не новые, можно не перекачивать) — понадобятся для GS-mIRC для воспроизведения персональных звуков событий. Не обязательно к выполнению.




What's new:

Новая механика игры! От вашего заряда теперь зависит скорость вашего перемещения и хода карточной игры — чем больше накопите, тем динамичнее будет для вас геймплей!

Новые герои! 4 новых героя пришли на помощь скромному отряду прошлого опыта. Теперь решает не только выбранный класс, персонаж, но и умение кооперироваться — некоторые персонажи лучше раскрываются именно в связке. Их описания вы можете прочитать ниже.

Новые опции матчей! Меньше ликвидаций, больше веселья после воскрешения! Некоторые раунды позволят вам продолжать игру даже после убийства — хоть вы и окажетесь на старте и с нулём в кармане, но сможете продолжить содействовать общей цели!

Новые карты! Забудьте Полигон, для вас он в прошлом, вы больше не кадеты, это настоящая война! Каждая карта может обладать своей спецификой и механикой. Будьте внимательны и рассудительны, вступая в новые земли!

Новые режимы игры! Убийства и ликвидации — это не всё, что вас ждёт на нашем поле боя. Новый режим, который вы откроете для себя, позволит сбавить темп после боевых содействий и настроит на рассудительность (эм.. или в точности до наоборот).

Новая возможность следить за здоровьем! Команда !me покажет вам в бою состояние вашего персонажа: здоровье, прогресс ульты и накопленный заряд.

Изображение


И самое важное введение — персональная суперспособность, которая превращает безликого солдата Красной Карты в настоящего героя!

Каждый из семи героев обладает возможностью зарядить ультимативную способность (иначе Ульту), которая при правильном использовании можете перевернуть равновесие в вашу сторону даже в самых безвыходных ситуациях.

Заряд ульты отображается на вашей панели рядом со значком !u — процент заряда показывает, сколько осталось ждать чуда. Когда же ульта будет готова (вы будете оповещены сигналом, а также она загорится фиолетовым), сможете применить её соответствующей командой.

Не советую спешить: не все герои способны накапливать её одинаково быстро. Возможно, это будет ваш единственный шанс заслужить плюсик в текущем раунде.
Учтите, воскрешение персонажа сбросит ваш прогресс — если только вас не воскресит Хилер (а это тоже одна из ульт героев).

Изображение


Игра поделит всех участников на несколько команд по 5 человек (либо меньше, если участников на всех не наберём).

Цель игры: за 6 игровых раундов набрать больше денег, чем соперники. Команда, чей счёт к концу шестого раунда будет наибольшим, побеждает, а её участники разделят весь свой банк пропорционально своему игровому вкладу. По итогу одного раунда пополняется только банк команды-победителя, проигравшие в раунде команды не получает ничего.

Каждый раунд этой игры проводится на карте мира игры — IRC-пространстве, состоящим из каналов боевых локаций, по которым вы будете непосредственно перемещаться и вести активные боевые действия, и командного чата, где вы можете координировать действия своей команды.

Код: Выделить всё
!go #a1 (!го) — переход в выбранный канал-локацию. (работает и для зрителей, и для убитых игроков)
!info (!и !инфо) — показывает здоровье всех героев в этой локации.
!me — доступна для игроков, показывает состояние персонажа: здоровье, прогресс ульты и накопленный заряд.


Игроки берут на себя роли участников командного шутера: атакующие, лечащие и добывающие. Каждая роль представлена отдельным героем со своим набором параметров: здоровье (HP), ёмкость заряда (©), колода карт заряда.

Заряд — ©
Заряд в этой игре — основа всех ваших действий и возможностей. С помощью добытого вами заряда атакующие могут убивать врагов, лекари — исцелять, а майнеры — пополнять банк команды.

Заряд пополняется с помощью карточной игры, основанной на принципе Красной карты: вы получаете собственное дерево сумм и расклад карт.
Каждая открытая карта, кроме красной, поднимает вас выше по дереву. Зелёная карта — стабилизирует текущую сумму (делает несгораемой), но действует только первый раз за один расклад. Жёлтая — дестабилизирует (убирает несгораемую сумму). Красная — завершает игру проигрышем.
В ходе карточной игры вы не можете выполнять иные действия: перемещаться, атаковать, лечить, добывать.

Код: Выделить всё
!с (!к !cards !карты) — начинает процедуру заряда.
1 — 13 — номера выбираемых вами карт
* — останавливает игру, вы забираете заработанный заряд.


Открытие выбранной карты происходит не сразу, лишь спустя небольшой промежуток времени — время хода. Для первого раунда ход составляет 8 секунд.
Независимо от забранной вами суммы, у героя есть предел заряда, который он может одновременно нести, потому весь взятый вами излишний заряд сгорает.

Исключение: партии зарядов от 100 © будут прибавляться к вашему счёту сверх нормы — потому есть смысл рискнуть идти в карточной игре до конца.

Действия с героями

Каждый герой способен выполнять роль того класса, к которому принадлежит. Некоторые герои могут иметь сразу два класса.

@Дамагеры — игроки, которые наносят урон противнику, конвертируя свой заряд 1 к 1 в урон по здоровью оппонента. Если здоровье игрока падает до 0, он считается убитым. Каждый убитый враг пополняет копилку команды на 5 ₽.
Код: Выделить всё
!d НИК 100 (!д) — (damage) наносит урон в 100 единиц игроку НИК. Если не указывать количество урона, то будет нанесён максимально возможный.


+Хилеры — игроки, исцеляющие повреждённых союзников, конвертируя заряд в их здоровье 1 к 1. Также хилер имеет возможность лечить себя самого.
Код: Выделить всё
!h НИК 99 (!х) — (heal) исцеляет игрока НИК, прибавляя 99 HP. Если не указывать количество хипов, то будет проведено максимально возможное лечение.


%Майнеры — игроки, которые пополняют копилку команды в текущем раунде. Каждый канал-локация имеет ограниченное число ресурсов-рублей, которое указывается в топике канала рядом со значком [%]. Майнер может конвертировать накопленный заряд в банк команды, тратя соответственное число ресурсов локации. Если ресурсы локации исчерпываются, копилка не пополняется.
Код: Выделить всё
!b (!б) — (bank) указывается без параметров, конвертирует ресурсы канала, расходуя весь заряд майнера целиком, независимо от числа взятых на канале ресурсов.


Если в ходе боя возникает необходимость в смене роли, то это можно сделать командой выбора героя на канал локации (если это предусмотрено в данном раунде).
Код: Выделить всё
!dmg !reap !snip !heal !leech !mine !dig — выбор/смена героя. В случае смены героя ваши текущие HP и заряд остаются прежними, а вы перемещаетесь на спаун (стартовый канал команды на карте).



Изображение

Поскольку действие игры будет происходить для вас на двух каналах одновременно, рекомендую выровнять каналы по горизонтали (это можно сделать кнопочкой на панели аккурат под меню «Помощь»). Таким образом вам будет проще следить и за локацией и за координацией вашей команды в чате.

Сами раунды состоят из трёх стадий:

1. Подготовка к бою
В командном чате вы видите информацию о данном раунде:
Цель раунда — параметр, который необходимо достичь для успешного прохождения раунда.
Награда — вознараждение за выполнение цели командой, которая сделает это быстрее.
Тай-брейк — в случае, если цель не была выполнена за отведённое время, победа присваивается команде, которая лучше выполнит это вторичное условие.
Время раунда — лимит за который вам нужно выполнить цель, чтобы получить награду. По окончании времени раунд завершается и определяется команда, которая наиболее близко выполнила условия.

После этого наступает время выбора героя из доступных. В режиме «без ограничений» любой участник команды может выбрать любого героя.
Команды выбора героев указываются в карточках героев — !dmg/!heal/!mine/....
До начала раунда иные команды недоступны и не производят никаких действий!


2. Раунд
Раунд начинается после обратного отсчёта, когда активируются все ранее недоступные команды — перемещения, карточной игры, действий персонажей.
В ходе раунда вы можете исследовать каналы, накапливать заряд, атаковать врагов или наполнять копилку команды. Чем лучше вы будете координировать свои действия с остальными, тем больше профита сможете получить.

Раунд заканчивается по истечении отведённого времени, либо если одна из команд выполнит цель раунда — в этом случае она получит ещё и награду.

3. Итоги раунда
По завершении раунда подводятся итоги и происходит определение победителя: была ли выполнена основная цель раунда, либо выбирается команда, наиболее точно выполнившая условие тай-брейка.

Команда, которая признана единоличным победителем, получает на свой счёт содержимое своей копилки раунда. В случае ничьей (если победителей несколько) на счёт команд зачисляется только часть заработанного из их копилки.

Игроки команды, которая после 5 раундов будет иметь максимальный счёт, делят банк пропорционально вкладу. Проигравшая команда уходит ни с чем.



Изображение


Изображение

Дамагер (McCree) — основной герой, способный наносить урон вражеским игрокам и убивать их соответственно. Имеет в колоде 11 карт, а также может сгенерировать дерево с главным призом до 120 © в карточной игре.

Команды:
!d НИК 100 — нанести урон

Ульта (!u):
Час расплаты — Дамагер, будучи на канале, активирует боевой режим и наводится на соперников путём специальной карточной игры (в колоде 1 красная карта). Каждая пустая карта прибавляет 100 © к заряду. После успешного окончания игры заряд расходуется на убийство случайных оппонентов (но не более 5 врагов за раз).


Изображение

Снайпер (WidowMaker) — участница атаки, обладающая иным геймплеем, чем остальные герои: вместо стандартной карточной игры Снайпер, оказавшись на позиции, выбирает цель командой !d НИК и наводит прицел в карточной игре — чем больше карт откроет, тем больше будет урон по цели в процентах от здоровья, даже если цель уже покинет канал: прицел — штука точная. Однако если наведение даст осечку, пользы от такого снайпера может и не быть!

Команды:
!d НИК 100 — нанести урон

Ульта (!u):
Инфразрение — выводит в чат своей команды всю поднаготную о противниках: их местоположение, здоровье, заряд и готовность ульты.


Изображение

Рипер (Reaper) — скрытный дамагер, который предпочитает заходить с тыла. В своей небольшой колоде хоть и имеет две красных карты, но две зелёных гарантируют ему, что с пустой бочкой заряда он не останется, к тому же преодолев пару-тройку стартовых карт, Рипер может получить самые сливки заряда.

Команды:
!d НИК — взять на прицел

Ульта (!u):
Цветок смерти — Рипер разносит своими дробовиками всё и всех вокруг, нанося атаки в 10, 20, 30 и 40 © последовательно. Осторожно! Это единственный персонаж, который может повредить своей ультой союзника и даже случайно грохнуть — не стойте у него на пути!


Изображение

Хилер (Mercy) — целитель команды, который поддерживает жизни раненных игроков. Благодаря своей ловкости, обладает колодой заряда лишь в 10 карт, чтобы как можно быстрее набрать свой увеличенный банк заряда. Шанс выпадения дерева с призом в 200 © может смотивировать на клятву Гиппократа.

Команды:
!h НИК 99 — добавить здоровье союзнику

Ульта (!u):
Валькирия — Хилер воспаряет над полем боя и получает возможность в течение 15 секунд перемещаться между локациями почти без потерь времени и воскрешать убитых союзников командой !res НИК — в этом случае заряд и ульта у воскресшего сохраняются и он может продолжать игру с той же позиции.

Изображение

Личер (Moira) — герой, который действительно умеет сосать — вражеский чардж. Её геймплей схож с игрой Хилера с той разницей, что при успешном хиле Личер может высосать часть использованного заряда из ёмкости ближайшего врага.

Команды:
!h НИК 99 — добавить здоровье союзнику

Ульта (!u):
Коалесценция — Личер высасывает доступный из врагов заряд, заполняя свою ёмкость до предела, после чего раздаёт всё накопленное союзникам для их атак. Ульта действует только на героев в той же локации: если одной из сторон на канале не окажется, то эффективность атаки может быть ниже, потому Личер — кооперативный игрок.


Изображение

Майнер (Torbjörn) — кормилец команды, который приносит в копилку ресурсы локаций. Поскольку процесс добычи минералов — дело нелёгкое, то его колода состоит из 13 карт, при том без возможности сохранения: вам придётся решать, когда самое время остановиться.
Хотя его прогресс и невелик (в среднем до 60 © за дерево), но он также может оказывать помощь в защите и атаке, конвертируя заряд в урон.

Команды:
!b — отправить заряд в копилку команды (в пределах ресурсов локации)
!d НИК 100 — нанести урон

Ульта (!u):
Турель — Майнер ставит на своей локации турель, которая наносит небольшой урон одному из врагов каждые 5 секунд. Турель уничтожается при убийстве майнера, либо его переходе с локации.


Изображение

Диггер (Doomfist) — да, первая буква «Д». Этот майнер неспешно, но очень быстро орудует своей правой рукой, разгребая землю вокруг и добывая ресурсы. Хотя его дерево редко даёт ему больше 30 ©, зато колода вдвое меньше стандартной!

Команды:
!b — отправить заряд в копилку команды (в пределах ресурсов локации)
!d НИК 100 — нанести урон

Ульта (!u):
Метеор — Диггер заряжает свой кулак и взлетает в небо, приземляясь с оглушительным толчком на случайный канал карты и моментально получая большую часть ресурсов этой локации.




Поскольку правила в изобилии расписаны здесь, на самой игре я не стану заострять на них внимание, только ещё раз напомню основные команды управления.

Го, я создал.
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841

Сообщение » 24.06.2018, 22:00

В целом заранее думалось, что будет более запутаннее, однако уже к 3-4 тестовой игре наконец стало понятно, что к чему. Сами локации отлично нарисованы (большой респект графическим оформителям!), а новые роли вроде как вписались в общую картину сюжета.
И поправьте карточку с диггером, не совсем правдивая информация по количеству карт!
Аватара пользователя
Miku-chan
 
Репутация: +13/-1
Сообщения: 88

Сообщение » 25.06.2018, 07:46

Изображение

Ну поскольку что-то очень часто стало идти не так, пока не будем насиловать труп бесконечными переносами на потом и откроем уже наконец купательный сезон вместо ирцевого.

Всем, кто сыграл в смищной тест-2, выплачен целый чирик за баг баунти. К слову, проявившаяся ошибка, которая рушила систему чарджа, — редкий случай, который оказался критичным на большом числе игроков, но вроде бы этот момент исправлен. Заодно пока можно будет немного подпилить балансы, режимы, интерфейс и возможно в некоторое ближайшее время смогу пригласить вас на очередные поигрульки: данный проект всё же расчитан не на разовое проведение, а скорее на небольшие периодические бои в перерывах застоя с играми.

А юзеру Play_Nigt просьба отписаться для получения вознаграждения, ибо форумного ника я не припоминаю.

Алсо, думаю, есть резон отделить «HoH» от «Красной карты», как «Безумная сделка» и «Договоримся» выделены от своего предка: общая механика в ней прослеживается, но вот смысл и цели уже совсем разные.
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841

Сообщение » 26.09.2018, 17:38

Изображение


Пора начать всеобщую катку за рейтинг и бабосики! В прошлом сезоне всё пошло не совсем так, как задумывалось, а это значит только одно — в этом может быть то же самое!

И поэтому вас будет поджидать не одна игра, а сразу две!

29.09, Сб в 20:00 — тестовая игра: новая пачка глобальных публичных смешных тестов и форседмемасиков. Никаких пафосных речей, никаких призов, никакого вознаграждения, никакого объяснения правил, никаких взносов на участие. Только тесты, только репетиция, только отработка баланса и команд, только тонна ранее невиданных багов. Это ваш шанс испробовать ХоХ в более-менее полноценном режиме без кровавых потерь.
Доступна регистрация взводов: отправьте мне в ЛС IRC-ники 5 человек, включая вас, чтобы оказаться в одной типе, затащить катку через конфу в дискорде и стать крысавчиками!

30.09, Вс в 20:00 — серьёзная игра, большие бабки, только майнинг, только хардкор. И вот здесь, я надеюсь, вы покажете себя в роли настоящего супергероя красной карты, который одним только взглядом сжигает все зелёнки и оппозиционеров. И уже на этой игре участники лучшей команды смогут загрести в свои дамагерские ручки всё, что сгребут их майнеры.
Регистрация взводов платная — 5 ₽ в Игротеку за человека, но старт реги — после итогов репетиции в субботу.

Правила описаны выше и пока не меняются. Основные команды также будут напомнены вам непосредственно на игре.

Саундпак пока прежний, обо всех апдейтах сообщим отдельно.
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841

Сообщение » 29.09.2018, 22:52

Итоги тестов:

[22:22:05] <c_PYK> ya vybral snachala kartu "1" , a potom za bystro otpravil 2
[22:22:15] <c_PYK> i v meste 1 zafiksirovalas 2

Это не баг, а фича. Если вы меняете карту до того, как ранее выбранная откроется (а время хода — около 8 секунд), то ваш ход сбрасывается снова и вам придётся ждать дальше. Сделано, очевидно, чтобы вы не могли за секунду набить себе ходами нормальный чардж.

[22:22:41] <a_TYK> после воскрешения сразу же, за меня выбралась какая-то карта

Это была последняя выбранная карта перед убийством, потому она просто не сбросилась. Баг некритичный, но поправлен.
+0,11 ₽

<a_MRT> кажется карта не соответствует игре

Да, по невнимательности (либо просто забыл апдейтнуть когда-то) новые карты не были выгружены. Но будем знать, что такое случается. Баг довольно-таки может быть существенным
+1,00 ₽

<a_STO> у меня поменялось дерево внезапно

Одно из деревьев игроков аварийно рухнуло, потому каскадом изменения коснулись партий всех, в итоге VS доигрывал партию без генерации дерева, бедолага. Сначала было предположение, что во всём виновата ульта дамагера. Но дальнейшие тесты показали, что она вроде как работает. Будем наблюдать.
+5,00 ₽

<b_ILY> инфа не сразу проявляется

Конкретику бы, в секундах. На последнем тесте, как я смотрел, задержки не было. Потому если остальные команды приходили без задержек, я без понятия, с чем это может быть связано.

<a_TYK> StM: а можно сделать чтоб карточную игру можно было начинать при фулл банке заряда. Если я хочу поймать с дерева переполнение, например

Всё-таки жёсткий гринд, как мне кажется, игре на пользу не пойдёт. Чтобы был экшон, нужно пускать заряд в ротацию. Потому хотите ульту — разряжайте баки.

<c_PYK> ya kogda polzovalsya ulitoy, eto voobshe urona ne naneslo

С ультой рипера попробуем разобраться, механика у него одна из самых запутанных.
+3,00 ₽

[22:54:45] <c_QWE> а можно ли какой-то баланс, а то в C трое осталось

В некоторых режимах при разнице в числе игроков игра предоставляет небольшой гандикап малочисленной команде, уведомление о чём участники по идее получают. В режиме гонки такая балансировка неоднозначна: ведь чем меньше численность, тем проще финишировать 100% команды. В итоге выходит, что на ликвидациях это недостаток, а в гонке преимущество, вот и своего рода баланс.

[23:14:43] <a_TYK> По 2 раза выводилось сообщение конца раунда

Частный случай, видимо. По небольшому недосмотру дублировал сообщения на последний канал карты (а #gate по совместительству и первый, и последний).
+0,20 ₽

[23:41:11] <a_SAS> когда я активировал миниигру
[23:41:15] <a_SAS> я снова начал играть
[23:41:26] <a_SAS> в час расплаты

Теперь косяк должен быть поправлен.
+3,00 ₽

<Ty4ka> Нашёл маленький баг, который ещё с первых игр остался: мне показываются карты убитого

Поправлено.
+2,00 ₽

<Ty4ka> Тут пишут, что Дуся частенько снимала режимы с игроков (я, кстати, тоже это замечал, но думал что это трупы в по комнатам ходят)

В теории своевольничать она больше и не должна (да и ранее тоже не должна была, но что-то пошло не так)
+2,00 ₽

Также обнаружены бажики:
— ульта Снайпера высвечивала игроков, которые ушли или не выбрали героя (исправлено).
— провал в пропасть отправляет сообщение в пустой канал вместо командного чата.




Регистрация взводов на игру открыта

Теперь попробуем играть по-серьёзному, раз тесты прошли с куда меньшим числом критических косяков.

Регистрация взводов платная — 5 ₽ в Игротеку за человека, не более 5 человек. В комментарии к транзакции укажите все ирц-ники взвода.

На опыте сегодняшней команды «А» я бы рекомендовал вам сформировать полную пятёрку и держать связь в дискорде, например (организация этого действа — сугубо по вашей инициативе).
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841

Сообщение » 29.09.2018, 23:44

Забыл кстати своё отправить

Изображение
Такой баг обнаружился после ульты от SAS в первом раунде. Каждое дерево состояло из 2 карт, вторая уже была открыта. Смена локации на это псевдодерево не влияла
Кек, уже написали до меня. Ну ладно, пущай будет
UPD: Нашел в логах

Изображение
Дублирование было не только в Гейте, но и на обычных каналах (a1 к примеру)
Последний раз редактировалось Miku-chan 30.09.2018, 11:03, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Miku-chan
 
Репутация: +13/-1
Сообщения: 88

Сообщение » 30.09.2018, 17:01

Изображение


Официальный анонс мегабагнутой игры теперь доступен!
Также доступны:
Аддон к саундпаку (~6 Mb)
или
Обновлённый саундпак целиком (~91 Mb)

Напомню, что одиночное участие в игре — бесплатное.
Но если хотите обеспечить свой любимый состав команды, зарегистрируйте взвод вплоть до 5 человек и штурмуйте наши безграничные карты и почти бесконечными ресурсами. В этом случае билет на человека во взвод — 5 ₽. Список ников попрежнему можно присылать в комментарии к транзакции в Игротеке.

F.A.Q.

— Сбрасывается ли ульта при смене героя?
— Нет, но может измениться накопленный процент на неё. Разные герои накапливают её с разной скоростью.

— А при смерти?
— Да, поэтому воскрешение от Хилера поможет сохранить тяжело добытое потом и кровью.

— Вы сказали, что накопленный заряд ускоряет при перемещении в локациях, но в разных локациях я перемещаюсь с разной задержкой, как так? Существует ли между локациями расстояние?
— На перемещение помимо заряда влияет массовость в локации. Сквозь толпу вам пройти сложнее, чем через пустую комнату.




А теперь осталось лишь держать кулачки и прийти на игру в 20:00 МСК сегодня. Неважно даже, со взводом или без! Играть и выиграть может каждый!
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841

Сообщение » 30.09.2018, 21:31

Результаты игры от ленивого хоста:

Изображение

Изображение

Что понравилось:
— Оно заработало! Нет, реально, работало же, да? Мне не приснилось? Воу.
— Ребята научились комбиться и работать в команде. Иначе бы зачем подписывать петицию на нерф Стошки?
Вроде ведь простая вещь: выйти на связь и координировать свои действия в гонках, поиске оставшихся оппонентов на ликвидации, или просто решить, кому когда ультить или прерывать чужую ульту.
— Жнец нагнул МакКри; Мерся не юзлесс.
— Люди задают вопросы по механике игры и предлагают идеи, а значит, что кому-то всё же это интересно более чем на уровне «о, халявные бабосики!».

Что не понравилось:
— Всё-таки умудрился проглядеть одну из пропастей, из-за чего она превратилась в чёрную дыру: пересечёшь горизонт событий — и можешь передавать привет Макконахи!
— Мало кого действие заинтересовало, видимо. Изначально весной я ещё расчитывал заполнить состав пятью командами, на тестах мы легко накопили целых три, а теперь, на серьёзной игре, и не на самой малобюджетной, набралось лишь две. Но спасибо, что набралось ровнёхонько. Если бы желающих оказалось 11, а не 10, пришлось бы матчмейкингу несладко.

Судя по такой низковатой активности, выводить штуку на более-менее регулярный уровень (а в идеале на уровень мини-игры, которую можно запустить в любой момент) вряд ли есть резон. Видимо, не чаще раза в месяц ей дорога. Ну в таком случае повоюем как снег пойдёт!
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841

Сообщение » 01.10.2018, 12:33

Задумка мне (как любителю CS и OW) очень понравилась - кооперативная соревновательная игра. Не думал, что такое удастся полноценно перетащить в IRC, учитывая то обилие информации с которой в таких играх приходится работать, но всё-таки реализация на уровне:
  • графика, выводимая в ходе раунда, была очень информативной (единственная инфографика, которая занимает очень много места -- большая плашка перед раундом, но там есть красивые пиксель-арты, поэтому не считается)
  • наличие пропастей, в которых ты можешь безвозвратно потерять свои ресурсы, определённо создаёт некоторую напряжённость, достаточную чтобы сломать стол, а вот такие удачные моменты прям хочется переигрывать снова:
    Изображение
    Суть: гонка; в финальной локации 4/5 игроков.
    Последний игрок где-то задержался, но уже обещает вот-вот зайти в комнату. Пока он не подошёл, противник делает по нам практически уверенное -3, и в то окно в несколько секунд до телепортации умерших на стартовый канал карты пятый игрок успевает прийти в конечную точку.
    Раунд берётся в последний момент, с двумя трупами и одним искалеченным игроком, а атмосферу которая была в эти последние 10 секунд в болталке дискорда словами не описать, за что огромный плюс
Общее впечатление: 10

После многочисленных тестов, всё-таки удалось отшлифовать игру до такой степени, что в ней проявился всего один баг (с пропастями), который был исправлен в течение пары минут - в этом плане всё отлично.
Однако, думаю, стоит отметить непонятки с картами, которые возникали на протяжении всей игры:
  • большие карты частенько открывались не для тех уровней (они были с переходами для аналогичных уровней, но с тестовой игры), из-за чего возникала путаница - карта говорит, что проход есть, в топике его нет, да и команда не работает
  • мини-карты открывались правильные, но:
    • части карт не было на сервере, из-за чего окошко url'а открывалось и сразу закрывалось
    • мини-карты загружались в момент начала раунда или где-то посередине и был большой шанс закрыть их пока пытаешься набрать сообщение на канал, поэтому имхо их удобнее выводить перед плашкой доступных героев, в начале preload
Согласен с мнением из команды: если бы ставились дробные баллы то определённо за миникарты был бы маленький минус, а так:
Скрипт: 10



Фидбэк по балансу


Герои:
  • DMG - по моим ощущениям, с ним всё в порядке. Хотел было сказать, что SAS сделал за него за игру 17 убийств (слив при этом пару раз ульту) и это как-то очень много, но часть из этих убийств была добиванием, а не хедшотами, а растягивая это на 6 раундов получается по 2 полноценных убийства на каждый раунд. Как, в принципе, и должно быть - при 5 противниках, это половина работы. Вторую половину делает второй атакер команды, например:
  • REAP - также хороший герой в плане нанесения урона. Его дерево, правда, почти не стимулировало меня заходить дальше первой карты (потому что первые три карты одинаковы, а четвёртая - редко стоит того, чтобы рисковать), и для себя я нашёл эффективной стратегию: !c -> 1 карта -> * -> повтор, которая даёт в среднем по 7-8 заряда за каждые 8-10 секунд. По ульте, в принципе, нечего сказать: даёт меньше заряда, чем у DMG, но может распределить их по нескольким противникам, чем сделает их более уязвимыми к атакам союзников, у которых не очень много заряда. Какой-то баланс тут есть
  • SNIP - а вот тут сложно сказать, что всё хорошо. У Вдовы (в теории) хорошие шансы на нанесение значительного урона:
    • вероятность 1/15 на 100% урона (стоимость попытки: 32-34 секунды)
    • вероятность 1/5 на 3 уровень дерева (стоимость попытки: 24-25 секунд)
    • вероятность 2/5 на 2 уровень дерева (стоимость попытки: 16 секунд)
    • вероятность 2/3 на 1 уровень дерева (стоимость попытки: 8 секунд),
    но это только при достаточной удачливости. Даже если повезёт - дерево не всегда награждает тебя (за третий уровень, бывает, даётся всего 40%), а попытки стоят очень дорого, особенно на #gate (ценность времени нам доказал Патрик, набив сотку внезапно для всех и дав первый минус, когда у нас было около половины баков заряда). Поэтому, я считаю, снайпера опрелённо надо усиливать.
  • HEAL - за неё я сам играл мало, поэтому скажу только что со стороны Мерси ощущается очень сбалансированным хилером (порции хила приходят не часто, но по 10-20 ♥) - в комнате с одним противником вполне можно медленно опускаться по здоровью или даже оставаться на том же уровне при хорошей игре Мерси. Другое дело: ульта - не знаю, сколько она копится (надеюсь, долго), но то что можно (допустим, с заготовочкой в блокноте) в один момент воскресить неограниченное число людей даже в самом OW признали имбой. Не думаю, что поэтому от самой механики воскрешения следует избавляться, но ослабить её всё-таки стоит.
  • LEECH - по стопке карт тот же DMG, только не атакует, а хилит. Деревья очень щедрые и вместе с дополнительной механикой похищения заряда при каждом хиле я бы сказал, что она сильна (а учитывая ульту -- сильна очень), но нерфить её вряд ли пока стоит. Как по мне -- мойра будет сильна настолько, насколько ей позволит соперник
    • если соперник будет хедшотить, то мойра не сможет хилить, а значит копить ульту и забирать дополнительный заряд у врага
    • если соперник будет выцеливать одиночных противников и атаковать их, сливая все баки (но убийства не будет) - бонус также получен не будет.
    Для Мойры и её команды самый выгодный вариант - увести раненого союзника на канал с кучей врагов и публично похилить, чтобы с зевак собрать процент от этого хила, но тут ситуация High Risk = High Reward в которой за шанс украсть себе 20-30-50 заряда ты рискуешь жизнью союзника.
    Ульта мне приглянулась тем, что её можно использовать даже без противников, просто чтобы дать союзникам свои стратегические запасы заряда для важного минуса, использования по противникам я ещё не видел. Поэтому пока считаю, что Мойра сбалансирована ( но мне кажется, что чуть-чуть она всё-таки имба :D ).
  • MINE - образцовый трудяга, не имеет всяких там прикольных деревьев, например, с кучами нулей или 100-150 в конце, и по кд занимается нудной работой
    • заряд копится чуть медленнее, чем у всех остальных героев (но так и должно быть у майнера - не по 100 рублей в минуту же доставать)
    • зачистка локаций занимает по 1+ минуте, что тоже абсолютно логично
    К ульте вопросов нет, пока я не видел турель думал что там будет по 1♥/5сек отнимать и мне казалось, что это слабо... Действительно, это было бы вообще ни о чём и 3♥/5сек -- то что надо для противника, чтобы задуматься стоит ли лезть за этим майнером в шахту (он ведь ещё может и киркой ударить) или оставить его и дать подобывать. Как по мне, хороший майнер, который может и за себя постоять
  • DIG - герой, бесполезный в своей роли практически при всех возможных сценариях (кроме первой гонки [без пропастей] и каньона-копилки). Я за него не играл, но инфа от STO: имеет очень маленькие деревья, с которых с большими усилиями достаёшь по 10-12-15 заряда. Герой не имеет пассивной защиты (типа турели) и ОЧЕНЬ медленно копит заряд. Использование ульты для заработка денег (кроме #gate) - бросок монетки в плане эффективности траты времени на заработок этой ульты (т.к. у нас есть пропасти, локации с 0-20-50-60 рублями и, оказывается, было аж две локации, на которых лежало по целому рублю!), т.е. майнинговый потенциал рандомен и по сути (если брать игру наверняка) ни о чём при текущих деревьях (опять же, кроме #gate - там это самый эффективный майнер до первой своей ульты, потом он также мало полезен). Атакующий и защитный потенциал... ну, как бы тоже ни о чём, если даже чирик заряда достать сложно. Имхо, как оно сейчас - абсолютно беспомощный герой, которого иногда может спасти разве что это:
    В целом, за ульту лайк, но помимо ульты (которую надо ещё накопить) у него слабые базовые механизмы заработка денег (а ведь он, как-никак, майнер)

Предложения:
  • REAP: немного поднять награду на 4 уровне дерева, чтобы был какой-то смысл за неё бороться. Потому что в дереве 5-5-5-18... проще сделать 5-* и сгенерировать новое дерево с 10-10-10-... или 30-20..., чем бороться за эти 18 и неэффективно тратить время
  • SNIP
    • немного усилить 2 и 3 уровни дерева, потому что в отличие от DMG и REAP, которые неспешно накопив свои 100 урона ставят жирную точку, устраняя противника и не давая хилеру работы, снайпер в этом плане является фидером (тем более, если противник уже в другой комнате и его никто не ударит вовремя) - у соперника появляется возможность включать хилеров в работу и копить, например, то же Воскрешение, а выхлоп от выстрела становится нулевым и играет против команды со снайпером
    • разрешить в сводке от Инфра-зрения смотреть ТОЧНЫЙ процент ульты - тут я действительно не понимаю, почему это такая секретная информация. В принципе, если сделать это, то имхо можно даже не усиливать дерево (разве что совсем чуть-чуть)
  • HEAL: ввести задержку в 5 секунд на воскрешение каждого игрока
    • это позволит воскресить в течение 15 секунд только троих игроков в пределах одной-двух комнат
      • команда, которая допустила смерть ВСЕХ участников или команда, игроки в которой находятся очень далеко в любом случае потенциально вознаграждается, но принимает решение кому жить сейчас надо, а кто пусть и дальше полежит
      • там же, где выжил хотя бы один (помимо Мерси) и погибали недалеко - все имеют шанс снова вернуться в бой
    • в этом случае у противников Мерси хотя бы будет шанс отреагировать. Но чтобы и у самой Мерси был шанс осуществить воскрешение ей можно
      • дать, например, 30% сопротивления урону (тогда, в случае если будет принято решение противодействовать Мерси, понадобится очень быстро завершать карточные игры и вливать в неё урон [143♥] в течение 5 секунд - потому что одним одним хедшотом на 100♥ её будет не убить, что плюс для Мерси)
      • восстанавливать какое-то здоровье после каждого воскрешения (хотя бы какие-нибудь символические 10♥)
  • DIG: ...вот тут даже не знаю. Можно было бы предложить увеличить деревья, но мне кажется что это не очень универсальный вариант баланса. Была мысль сделать чтобы у него была атака как у SNIP (!d <nick>) в стиле заряда перчатки и чтобы можно было выбить противника с твоей локации на соседнюю (5й круг - "Реактивный удар"), но я ещё не обдумывал нормально этот вариант
Аватара пользователя
Ty4ka
 
Репутация: +29/-17
Сообщения: 503

Сообщение » 01.10.2018, 13:09

Ty4ka пишет:части карт не было на сервере, из-за чего окошко url'а открывалось и сразу закрывалось

Косяк уже заметил потом, когда лог выложили. Расширение файла дублировалось, потому оно пыталось открыть несуществующий. Касательно больших карт, тут мы и узнали, что url.exe оказыца кэширует изображения по названию. С третьей карты я вроде бы это поправил, переименовав файлы.
Ty4ka пишет:был большой шанс закрыть их пока пытаешься набрать сообщение на канал

Мини-карты открываются с параметром -top, т.е. должны быть поверх всех окон и закрываются по крестику, а не по клику, в отличие от обычных картинок. Впрочем, сделать команду !map — дело нехитрое.

Ty4ka пишет:то что можно (допустим, с заготовочкой в блокноте) в один момент воскресить неограниченное число людей даже в самом OW признали имбой. Не думаю, что поэтому от самой механики воскрешения следует избавляться, но ослабить её всё-таки стоит.

Замечу, что в пачке куча героев, которые будут на одном многолюдном канале сверхэффективными: что Дамагер (может жахнуть 5 целей за раз в этом случае), что Личер (будет, у кого отсосать!), что Диггер. В этом смысле время ульты Хилера не тратится на переходы и поиск целей, а только на указание ников (а это тоже время). В остальных же картах она вряд ли сможет воскресить более 2 человек за раз, да и то при хорошей кооперации. Потому нахожу её ульту вполне справедливой противоположностью Дамагера.
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841

Сообщение » 01.10.2018, 22:04

Напишу я наконец этот многострадальный комментарий. Начну с простого - скрипт. Проблемки с url были довольно ощутимыми, благо, в этом мирке теперь можно открывать ссылки двойным кликом. Ну и чёрную дыру, конечно, не стоит упускать из виду. Всё остальное вроде как работало как часы, поэтому нахожу вполне справедливым поставить девяточку.

А вот теперь позволю раскинуться своей графомании и опишу впечатления. Начнём с субботнего теста. Предварительной подготовкой команды тогда занимался Костя. Мэтры, бывшие в команде на прошлой игре, не принимали участие по различным причинам, поэтому пришлось участвовать в урезанном составе - Костя, Винч и я. Gamerboy и Властеп (перед которым я хочу извиниться за своё поведение в 4 раунде), честно говоря, не выглядели особо результативно, особенно после первых раундов, когда связи по чату наладить не получалось. После окончания игры я поставил условие - либо мы добираем в команду кого-то, кто сможет себя вести адекватно, умеет выбирать роль под ситуацию и взаимодействовать голосом, либо обдумываем общий план действий на тех, кто есть.

Воскресенье. За 15 минут до начала мы с Винчем печально констатируем факты наличия вчерашней команды A в полном составе, отсутствие народа для набора третьей команды и наличие лишь свободных Вадима и Патрика. За 5 минут до начала в спешке зазываем Глебку в команду, вроде как ситуация улучшается. Но после первых раундов становится ясно, что при наших условиях команда может быть только "мальчиком для битья", если вдруг не случается чуда в картах. Коммуникация между нами и теми, кто в голосовом чате отсутствовал, была довольно затруднительной - сначала они не слышали нас, а потом наоборот. Впрочем, и в голосе не особо наблюдалась командная работа. Проблема недостаточной коммуникации, на мой взгляд, и сыграла главную роль в нашей неустойчивой игре - как узнать, где тот, кого надо хилить? Каждый бегает где захочет и говорить (написать) ничего не успевает, особенно если на какой-то из локаций поджидает зарядившийся дамагер противников.

В общем, я считаю, что силы в этот раз были явно не равны - против абсолютно сплочённой команды, как видно, чуть ли не профессиональных игроков в игры такого типа нашей команде, бывшей в этот раз единственной целью соперников и практически разрозненной в своих действиях, явно было не впору тягаться. Засим я снимаю с себя ответственность по набору команды (потому что попросту не из кого) и участвую в следующих играх только при условии включения себя в полный набор команды с абсолютной коммуникацией. Надеюсь, со временем вторая такая всё же появится. Расхваливать действо не стану, хоть и есть за что, пусть этим занимаются все вот эти поставившие 10 10 люди. А я восьмёрочку поставил.

Ty4ka пишет:Другое дело: ульта - не знаю, сколько она копится (надеюсь, долго), но то что можно (допустим, с заготовочкой в блокноте) в один момент воскресить неограниченное число людей даже в самом OW признали имбой. Не думаю, что поэтому от самой механики воскрешения следует избавляться, но ослабить её всё-таки стоит.

Вот не надо. Копится она долго - в финале я 15 раз вызывал дерево, больше половины из которых закончились красными картами на 2-4 ходах. Плюс набор ников действительно явно не мгновенный. Вообще удивило, что меня вообще не трогали тогда, учитывая наличие такой ульты.
ilyar
Тыжстудент (и не только)
 
Репутация: +100/-3
Сообщения: 1168

Сообщение » 02.10.2018, 02:27

Сложна. Сложна понять, в чём корень проблемы прошлой игры для меня. Либо принять это…

Но начнём с более общих вещей.
  • Давно витала такая мысль, но не было подходящего случая высказать: название «The Hand of Help», конечно, ни разу не банальное!
  • Почему всё же нотисы? Технических причин не нашёл, сколько ни искал. Делать невозможным отделение игровых сообщений в другое окно и таким образом заставлять проявлять нехилую такую концентрацию на игре — романтично?
  • Вдогонку: парочку раз замечал, что результат открытия карты всё-таки не приходил.
  • Графонжке крут. И ведь не лень было эти серо-белые фоны генерить, рисуночки с ▀ (хитрозадо!) делать! Хоть нашлось, где можно применить символы иной ширины (✘).
  • Картинки url-ом бесили — сбивали фокус с текстбокса. Практика, конечно, показывает, что мой взгляд на некоторые вещи не шибко совпадает со взглядами большинства, но я был бы несказанно рад, если б ссылка давалась ещё и без url — в браузере открывать и подстраивать мне было куда удобнее.
  • Забыл после тестов сообщить — полтос наверняка срубил бы.
    Изображение
  • Не совсем выкупил смысл «Гонки». Хотя бы первой, без пропастей — задание оказалось настолько нетривиальным, что мы даже умудрились выиграть. Но мб я дурак (что значит мб?).

Фидбэк по персам у меня, конечно, не такой монументальный, да и по сути своей вторичный. Дамагер нормас, с рипера жопа подгорала, когда пытался на наивнычах лезть дальше первой карты, снайпера не счёл достаточно выгодным, чтобы брать. На остальных ролях не играл; в условиях того, что было, счёл предпочтительным занять ту роль, которую занял.

Бич же игры, как по мне, — балансировка команд. На данный момент мы имеем стак задротов и остаток лалок, которые, в общем-то, никаких графиков не строили. Если ничего не делать с текущей системой пати, то с какой вероятностью результаты игры как-то изменятся? Правильно, с той же, с какой вы ещё когда-либо увидите так полюбившиеся вам люки. Да и предпосылок к расширению списка потенциальных игроков я также не вижу (думаю, моё плохое зрения тут ни при чём!), так что сильного шаффла, вроде как, не ожидается.

Что же было ключевым фактором безыдейного поражения? Те, кто напрашивается? Не хотелось бы, конечно, заключаться в рамки предубеждений, но как были начислены некоторые птсы — интересно… Те, кто по идее не напрашивается, но стоит присмотреться? Всё может быть, конечно. Я сам недостаточно внимания уделил анализу игры? Недостаточно, чтобы назадротить, но вроде не собирался изначально и не собираюсь — не думаю, что в нынешних реалиях ирца должна этого требовать. Не сделали всё возможное, чтобы скоммуницировать голосом? Не уверен, хватило ли бы желания, и насколько продуктивно было бы. Но в последнем раунде ребятки дали жару, базару ноль — в такой однокалиточной игре на удивление занятный финал вышел.

Игра несомненно остаётся весьма специфичным удовольствием, в отличие от якобы устаревших жанров ирцов. И, как видим, количество таких любителей едва выходит за рамки одной команды, так что едва ли можно говорить о каком-то успехе по внедрению брэнд_нью жанра в массы. Разработка, уверен, доставила удовольствие.

Пока что далеко не на 100 % уверен, что буду участвовать в следующий раз. Время покажет?..
Аватара пользователя
WK217
 
Репутация: +225/-1
Сообщения: 1713

Сообщение » 02.10.2018, 08:32

StereoMaster пишет:Замечу, что в пачке куча героев, которые будут на одном многолюдном канале сверхэффективными: что Дамагер (может жахнуть 5 целей за раз в этом случае), что Личер (будет, у кого отсосать!), что Диггер. В этом смысле время ульты Хилера не тратится на переходы и поиск целей, а только на указание ников (а это тоже время). В остальных же картах она вряд ли сможет воскресить более 2 человек за раз, да и то при хорошей кооперации. Потому нахожу её ульту вполне справедливой противоположностью Дамагера.

  • Дамагер, чтобы жахнуть 5 целей, должен оставаться уязвимым 40+ секунд, а даже 8 секунд (на одну карту) очень достаточно чтобы контрреагировать
    Изображение
    Дамагер даже не успевает открыть одну карту (а если успевает, то не отправляет * или номер второй карты)
  • У Рипера самая значительная тычка на 40♥ идёт через 6-7 секунд и этому тоже можно успеть противостоять
  • Личер... Да тут что против одного игрока, что против кучи - потенциальный дополнительный урон: всего лишь 100♥
    и мало того, что эти 100© в итоге делятся на несколько человек - если успеть убить Личера за эти 8 секунд, то он просто не успеет никому ничего отдать
  • Диггер, насколько я понял, не атакует игроков при приземлении на канал (исправьте, если ошибаюсь), поэтому его вообще можно не бояться - ну ультанул, ну хапнул денег, ну и отлетел потом (к слову о его беззащитности). Кстати, улетает он около 5 секунд
  • А вот Хилер имеет шансы нанести, скажем так, экономический урон в 100~400© в течение 0+ секунд, без(!) шанса на противодействие
    • именно поэтому я предлагаю хоть какую то задержку воскрешения (пусть Мерси и контра Дамагеру, но каждый килл его ультой связан с риском и требует, по крайней мере, 8 секунд карточной игры на локации перед носом у противника)
    • и именно поэтому видеть ультой снайпера прогресс ульты в процентах было бы очень неплохо - конкретно из-за этого героя в его текущем состоянии

ilyar пишет:Вот не надо. Копится она долго - в финале я 15 раз вызывал дерево, больше половины из которых закончились красными картами на 2-4 ходах. Плюс набор ников действительно явно не мгновенный. Вообще удивило, что меня вообще не трогали тогда, учитывая наличие такой ульты.

Нам поломал все карты Патрик, потому что планировалось кооперироваться на каждый килл, чтобы у хилера не было шанса на такую ульту. А не трогали по двум причинам:
  • до этого весь заряд был слит на более приоритетные и опасные цели,
    чтобы оставался лишь хилер, которого можно хедшотнуть (ты был следующий на очереди) и майнер-дигер, которого можно не бояться
  • у нас очень часто было так, что заряд на хилере накапливается быстрее ульты и если его потратить на хил нельзя (а мы сказали SAS'у сосредоточиться именно на хедшоте), то и неоткуда взять дополнительные проценты ульты (по этой самой причине в одном из раундов я просто скучал минуты 3-4 потому что по нашим не наносили урона и мне неоткуда было взять недостающие 8% ульты)
    Так вот к чему я: недостаток хп был хоть и у двух игроков, но всего на 15♥, а значительного хила у противников мы не замечали, поэтому большого процента ульты не предполагалось (но на всякий случай, как я уже написал, ты был следующей приоритетной целью)

Зато теперь стало ясно, откуда эта ульта взялась: прогресс ульты зависит от количества открытых карт, и если Мерси продолжает идти до упора и сливается на КК, то из-за большого количества открытых карт ульта набирается быстро, а из-за того что инкома заряда нет не приходится беспокоиться о том, что такая кормушка для ульты закроется из-за 115/115. Короче: просто долбишь до победного в каждой раздаче и вот тебе ульта. На этом можно даже кое-какую страту построить...

WitchKing217 пишет: И, как видим, количество таких любителей едва выходит за рамки одной команды


Вряд ли это так, на летних играх было по 18 человек, а на тестовой игре - 15. Интерес всё же есть, тут скорее всего (после тестов в одни ворота) кто-то посчитал, что незачем тратить время впустую. Но не потому что "игра плохая", а потому что "всё равно бы проиграли".
Аватара пользователя
Ty4ka
 
Репутация: +29/-17
Сообщения: 503

Сообщение » 02.10.2018, 17:29

Ty4ka пишет:Вряд ли это так, на летних играх было по 18 человек, а на тестовой игре - 15. Интерес всё же есть, тут скорее всего (после тестов в одни ворота) кто-то посчитал, что незачем тратить время впустую. Но не потому что "игра плохая", а потому что "всё равно бы проиграли".

Так-то оно так, конечно, но вот какая интересная штука намечается. После конкретно этой игры у народа начинает меняться отношение, и явно не в лучшую сторону. Те, кто не приходил и ранее - так и не придут. Те, кто не пришли, потому что не смогли и те, кто играли (имеется в виду состав местный, который не посещает соседний_сервер), громко или не очень отказываются приходить по причине бесперспективности игры против, кхм, задротов (и так везде - никогда ещё разноуровневым игрокам не было интересно участвовать в одной игре, за исключением случаев, когда игра это компенсирует). Состав людей, в принципе посещающих ирцы сейчас, можно перечесть на пальцах, поэтому в итоге остаётся лишь состав соседнего_сервера + пару человек, которые ещё рискнут сыграть. Нет, конечно, может я и утрирую, но пока впечатление именно такое складывается. А вот хорошо это или нет и приемлемо ли проводить здесь мероприятия, основной массе участников которых удобнее играть на своей площадке - решать уже не мне.
Последний раз редактировалось ilyar 02.10.2018, 17:30, всего редактировалось 1 раз.
ilyar
Тыжстудент (и не только)
 
Репутация: +100/-3
Сообщения: 1168

След.

Вернуться в IRC-игры и конкурсы