Вход  •  Регистрация

Отзыв за сообщение

Тема: «The Royal Flush» (30 сентября, 20:00)Перейти к сообщению

Задумка мне (как любителю CS и OW) очень понравилась - кооперативная соревновательная игра. Не думал, что такое удастся полноценно перетащить в IRC, учитывая то обилие информации с которой в таких играх приходится работать, но всё-таки реализация на уровне:
  • графика, выводимая в ходе раунда, была очень информативной (единственная инфографика, которая занимает очень много места -- большая плашка перед раундом, но там есть красивые пиксель-арты, поэтому не считается)
  • наличие пропастей, в которых ты можешь безвозвратно потерять свои ресурсы, определённо создаёт некоторую напряжённость, достаточную чтобы сломать стол, а вот такие удачные моменты прям хочется переигрывать снова:
    Изображение
    Суть: гонка; в финальной локации 4/5 игроков.
    Последний игрок где-то задержался, но уже обещает вот-вот зайти в комнату. Пока он не подошёл, противник делает по нам практически уверенное -3, и в то окно в несколько секунд до телепортации умерших на стартовый канал карты пятый игрок успевает прийти в конечную точку.
    Раунд берётся в последний момент, с двумя трупами и одним искалеченным игроком, а атмосферу которая была в эти последние 10 секунд в болталке дискорда словами не описать, за что огромный плюс
Общее впечатление: 10

После многочисленных тестов, всё-таки удалось отшлифовать игру до такой степени, что в ней проявился всего один баг (с пропастями), который был исправлен в течение пары минут - в этом плане всё отлично.
Однако, думаю, стоит отметить непонятки с картами, которые возникали на протяжении всей игры:
  • большие карты частенько открывались не для тех уровней (они были с переходами для аналогичных уровней, но с тестовой игры), из-за чего возникала путаница - карта говорит, что проход есть, в топике его нет, да и команда не работает
  • мини-карты открывались правильные, но:
    • части карт не было на сервере, из-за чего окошко url'а открывалось и сразу закрывалось
    • мини-карты загружались в момент начала раунда или где-то посередине и был большой шанс закрыть их пока пытаешься набрать сообщение на канал, поэтому имхо их удобнее выводить перед плашкой доступных героев, в начале preload
Согласен с мнением из команды: если бы ставились дробные баллы то определённо за миникарты был бы маленький минус, а так:
Скрипт: 10



Фидбэк по балансу


Герои:
  • DMG - по моим ощущениям, с ним всё в порядке. Хотел было сказать, что SAS сделал за него за игру 17 убийств (слив при этом пару раз ульту) и это как-то очень много, но часть из этих убийств была добиванием, а не хедшотами, а растягивая это на 6 раундов получается по 2 полноценных убийства на каждый раунд. Как, в принципе, и должно быть - при 5 противниках, это половина работы. Вторую половину делает второй атакер команды, например:
  • REAP - также хороший герой в плане нанесения урона. Его дерево, правда, почти не стимулировало меня заходить дальше первой карты (потому что первые три карты одинаковы, а четвёртая - редко стоит того, чтобы рисковать), и для себя я нашёл эффективной стратегию: !c -> 1 карта -> * -> повтор, которая даёт в среднем по 7-8 заряда за каждые 8-10 секунд. По ульте, в принципе, нечего сказать: даёт меньше заряда, чем у DMG, но может распределить их по нескольким противникам, чем сделает их более уязвимыми к атакам союзников, у которых не очень много заряда. Какой-то баланс тут есть
  • SNIP - а вот тут сложно сказать, что всё хорошо. У Вдовы (в теории) хорошие шансы на нанесение значительного урона:
    • вероятность 1/15 на 100% урона (стоимость попытки: 32-34 секунды)
    • вероятность 1/5 на 3 уровень дерева (стоимость попытки: 24-25 секунд)
    • вероятность 2/5 на 2 уровень дерева (стоимость попытки: 16 секунд)
    • вероятность 2/3 на 1 уровень дерева (стоимость попытки: 8 секунд),
    но это только при достаточной удачливости. Даже если повезёт - дерево не всегда награждает тебя (за третий уровень, бывает, даётся всего 40%), а попытки стоят очень дорого, особенно на #gate (ценность времени нам доказал Патрик, набив сотку внезапно для всех и дав первый минус, когда у нас было около половины баков заряда). Поэтому, я считаю, снайпера опрелённо надо усиливать.
  • HEAL - за неё я сам играл мало, поэтому скажу только что со стороны Мерси ощущается очень сбалансированным хилером (порции хила приходят не часто, но по 10-20 ♥) - в комнате с одним противником вполне можно медленно опускаться по здоровью или даже оставаться на том же уровне при хорошей игре Мерси. Другое дело: ульта - не знаю, сколько она копится (надеюсь, долго), но то что можно (допустим, с заготовочкой в блокноте) в один момент воскресить неограниченное число людей даже в самом OW признали имбой. Не думаю, что поэтому от самой механики воскрешения следует избавляться, но ослабить её всё-таки стоит.
  • LEECH - по стопке карт тот же DMG, только не атакует, а хилит. Деревья очень щедрые и вместе с дополнительной механикой похищения заряда при каждом хиле я бы сказал, что она сильна (а учитывая ульту -- сильна очень), но нерфить её вряд ли пока стоит. Как по мне -- мойра будет сильна настолько, насколько ей позволит соперник
    • если соперник будет хедшотить, то мойра не сможет хилить, а значит копить ульту и забирать дополнительный заряд у врага
    • если соперник будет выцеливать одиночных противников и атаковать их, сливая все баки (но убийства не будет) - бонус также получен не будет.
    Для Мойры и её команды самый выгодный вариант - увести раненого союзника на канал с кучей врагов и публично похилить, чтобы с зевак собрать процент от этого хила, но тут ситуация High Risk = High Reward в которой за шанс украсть себе 20-30-50 заряда ты рискуешь жизнью союзника.
    Ульта мне приглянулась тем, что её можно использовать даже без противников, просто чтобы дать союзникам свои стратегические запасы заряда для важного минуса, использования по противникам я ещё не видел. Поэтому пока считаю, что Мойра сбалансирована ( но мне кажется, что чуть-чуть она всё-таки имба :D ).
  • MINE - образцовый трудяга, не имеет всяких там прикольных деревьев, например, с кучами нулей или 100-150 в конце, и по кд занимается нудной работой
    • заряд копится чуть медленнее, чем у всех остальных героев (но так и должно быть у майнера - не по 100 рублей в минуту же доставать)
    • зачистка локаций занимает по 1+ минуте, что тоже абсолютно логично
    К ульте вопросов нет, пока я не видел турель думал что там будет по 1♥/5сек отнимать и мне казалось, что это слабо... Действительно, это было бы вообще ни о чём и 3♥/5сек -- то что надо для противника, чтобы задуматься стоит ли лезть за этим майнером в шахту (он ведь ещё может и киркой ударить) или оставить его и дать подобывать. Как по мне, хороший майнер, который может и за себя постоять
  • DIG - герой, бесполезный в своей роли практически при всех возможных сценариях (кроме первой гонки [без пропастей] и каньона-копилки). Я за него не играл, но инфа от STO: имеет очень маленькие деревья, с которых с большими усилиями достаёшь по 10-12-15 заряда. Герой не имеет пассивной защиты (типа турели) и ОЧЕНЬ медленно копит заряд. Использование ульты для заработка денег (кроме #gate) - бросок монетки в плане эффективности траты времени на заработок этой ульты (т.к. у нас есть пропасти, локации с 0-20-50-60 рублями и, оказывается, было аж две локации, на которых лежало по целому рублю!), т.е. майнинговый потенциал рандомен и по сути (если брать игру наверняка) ни о чём при текущих деревьях (опять же, кроме #gate - там это самый эффективный майнер до первой своей ульты, потом он также мало полезен). Атакующий и защитный потенциал... ну, как бы тоже ни о чём, если даже чирик заряда достать сложно. Имхо, как оно сейчас - абсолютно беспомощный герой, которого иногда может спасти разве что это:
    В целом, за ульту лайк, но помимо ульты (которую надо ещё накопить) у него слабые базовые механизмы заработка денег (а ведь он, как-никак, майнер)

Предложения:
  • REAP: немного поднять награду на 4 уровне дерева, чтобы был какой-то смысл за неё бороться. Потому что в дереве 5-5-5-18... проще сделать 5-* и сгенерировать новое дерево с 10-10-10-... или 30-20..., чем бороться за эти 18 и неэффективно тратить время
  • SNIP
    • немного усилить 2 и 3 уровни дерева, потому что в отличие от DMG и REAP, которые неспешно накопив свои 100 урона ставят жирную точку, устраняя противника и не давая хилеру работы, снайпер в этом плане является фидером (тем более, если противник уже в другой комнате и его никто не ударит вовремя) - у соперника появляется возможность включать хилеров в работу и копить, например, то же Воскрешение, а выхлоп от выстрела становится нулевым и играет против команды со снайпером
    • разрешить в сводке от Инфра-зрения смотреть ТОЧНЫЙ процент ульты - тут я действительно не понимаю, почему это такая секретная информация. В принципе, если сделать это, то имхо можно даже не усиливать дерево (разве что совсем чуть-чуть)
  • HEAL: ввести задержку в 5 секунд на воскрешение каждого игрока
    • это позволит воскресить в течение 15 секунд только троих игроков в пределах одной-двух комнат
      • команда, которая допустила смерть ВСЕХ участников или команда, игроки в которой находятся очень далеко в любом случае потенциально вознаграждается, но принимает решение кому жить сейчас надо, а кто пусть и дальше полежит
      • там же, где выжил хотя бы один (помимо Мерси) и погибали недалеко - все имеют шанс снова вернуться в бой
    • в этом случае у противников Мерси хотя бы будет шанс отреагировать. Но чтобы и у самой Мерси был шанс осуществить воскрешение ей можно
      • дать, например, 30% сопротивления урону (тогда, в случае если будет принято решение противодействовать Мерси, понадобится очень быстро завершать карточные игры и вливать в неё урон [143♥] в течение 5 секунд - потому что одним одним хедшотом на 100♥ её будет не убить, что плюс для Мерси)
      • восстанавливать какое-то здоровье после каждого воскрешения (хотя бы какие-нибудь символические 10♥)
  • DIG: ...вот тут даже не знаю. Можно было бы предложить увеличить деревья, но мне кажется что это не очень универсальный вариант баланса. Была мысль сделать чтобы у него была атака как у SNIP (!d <nick>) в стиле заряда перчатки и чтобы можно было выбить противника с твоей локации на соседнюю (5й круг - "Реактивный удар"), но я ещё не обдумывал нормально этот вариант
От кого Дата Комментарий Изменение репутации

CD-58

01.10.2018, 14:39

Интересная аналитика

+

sashajackson

01.10.2018, 13:34

Хороший обзор, лайк не глядя.

+