Цена удачи — различия между версиями
UnKnOwn (обсуждение | вклад) м |
UnKnOwn (обсуждение | вклад) |
||
Строка 21: | Строка 21: | ||
== Правила игры == | == Правила игры == | ||
− | === | + | === Отборочный тур === |
В начале игры четверо участников вызывались из зрительного зала за «игровые столики». Затем им показывался определенный товар, зачастую от спонсоров игры. Участникам надо было по очереди сделать ставку на товар при одном условии: нельзя перебирать. Затем оглашалась реальная цена товара и участник, кто поставил ближе всех к цене и не перебрал, вызывался на игровое поле. При том, если участник назвал точную цену товара то он к тому же получал тот товар как приз. Если все участники перебрали, то они называют свои ставки заново. | В начале игры четверо участников вызывались из зрительного зала за «игровые столики». Затем им показывался определенный товар, зачастую от спонсоров игры. Участникам надо было по очереди сделать ставку на товар при одном условии: нельзя перебирать. Затем оглашалась реальная цена товара и участник, кто поставил ближе всех к цене и не перебрал, вызывался на игровое поле. При том, если участник назвал точную цену товара то он к тому же получал тот товар как приз. Если все участники перебрали, то они называют свои ставки заново. | ||
− | === | + | === Аттракционы === |
Победитель предыдущего этапа игры проходил на игровое поле для того, чтобы сыграть в одну из игр на приз. | Победитель предыдущего этапа игры проходил на игровое поле для того, чтобы сыграть в одну из игр на приз. | ||
==== «От 0 до 9» ==== | ==== «От 0 до 9» ==== | ||
− | Игроку показывается | + | Игроку показывается три приза — большой, средний и малый — «Свинья-копилка». Цифры в ценах этих призов не повторяются. Игроку необходимо называть цифры от 0 до 9 так, чтобы выиграть большой приз. После того, как одна цена заполнится полностью, игра заканчивается и участник получает тот приз, цену которого он угадал. |
''Аналог в Америке: «Any Number»'' | ''Аналог в Америке: «Any Number»'' | ||
==== «Разноцветные диски» ==== | ==== «Разноцветные диски» ==== | ||
[[Файл:Plinkorus.png|thumb|«Разноцветные диски»]] | [[Файл:Plinkorus.png|thumb|«Разноцветные диски»]] | ||
− | Игрок в начале получает один диск, и сразу же запускает его вниз по конструкции, внутри которой множество | + | Игрок в начале получает один диск, и сразу же запускает его вниз по конструкции, внутри которой множество штырьков, от которых диск отталкивается и изменяет направление. Затем он падает в слот с определенным денежным призом — от 1000 до 4500 рублей. Другие диски можно выиграть в промежуточном конкурсе: игроку показываются 4 других приза, у которых представлено две цены, из которых игроку надо выбрать верную. За каждый верный ответ он получает этот приз и ещё один диск. Затем игрок бросает остальные выигранные им диски. Таким образом, минимальный выигрыш в игре — 1 000 рублей, максимальный денежный — 22 500 рублей. После того, как все диски были запущены, игроку показывается отдельный «большой» приз и предлагается рискнуть своими деньгами чтобы выиграть тот приз. При отказе игрок уносит заработанные в конкурсе деньги. При согласии, бросается еще один диск, который должен приземлиться в «выигрышный» слот внизу. |
''Аналог в Америке: «Plinko»'' | ''Аналог в Америке: «Plinko»'' | ||
==== «Два-три-четыре» ==== | ==== «Два-три-четыре» ==== | ||
[[Файл:2-3-4.jpg|thumb|«Два-три-четыре»]] | [[Файл:2-3-4.jpg|thumb|«Два-три-четыре»]] | ||
− | Игроку в начале показывался «большой» приз игры. Затем ему показывались три маленьких приза, цена которых соответственно две, три и четыре цифры. Игрок должен был передвинуть панели | + | Игроку в начале показывался «большой» приз игры. Затем ему показывались три маленьких приза, цена которых соответственно две, три и четыре цифры. На игровом табло представлены двенадцать цифр в ряд и панели с названиями товаров. Игрок должен был передвинуть панели так, чтобы они соответствовали ценам. При совпадении всех цен игрок получал все малые призы и большой приз. |
''Аналог в Америке: «Make your Move»'' | ''Аналог в Америке: «Make your Move»'' | ||
==== «Кубики удачи» ==== | ==== «Кубики удачи» ==== | ||
− | Игра была за машину. Игроку давалось | + | Игра была за машину. Игроку давалось пять кубиков, на трёх гранях которых было изображение автомобиля, а на остальных — цифры от 1 до 3. Чтобы выиграть автомобиль, игрок должен был бросить кубики так, чтобы на верхних гранях всех кубиков было изображение машины. Если выпадали цифры, то они означали тысячи рублей, которые игрок мог забрать, отказавшись при этом от дальнейщей игры. Количество бросков определялось в промежуточном конкурсе: игроку показывался приз и 3 его цены. Если игрок с первого раза определил верную цену приза, он получал приз и три шанса бросить кубики; если со второго — то два раза, с последнего — только 1 раз. После каждого броска игрок мог забрать выпавшие деньги. После финального броска игрок либо выигрывает автомобиль, либо деньги, выпавшие на финальном броске. |
''Аналог в Америке: "Let 'em Roll'' | ''Аналог в Америке: "Let 'em Roll'' | ||
==== «Призовой забег» ==== | ==== «Призовой забег» ==== | ||
− | Игроку показывались 4 приза и давались 4 таблички с ценами. За | + | Игроку показывались 4 приза и давались 4 таблички с ценами. За 30 секунд игрок должен был расставить все таблички верно. После каждой попытки игрок мог узнать, цены скольких призов угаданы. Оставшееся время могло быть использовано для корректировки расстановки цен. По окончании 30 секунд цены проверялись, и игрок выигрывал те призы, цены которых расставлены правильно. |
''Аналог в Америке: «Race Game»'' | ''Аналог в Америке: «Race Game»'' | ||
==== «Классики» ==== | ==== «Классики» ==== | ||
− | Игралась за машину. | + | Игралась за машину. Участник начинал с центра игрового поля и должен был переступать по цифрам в правильном направлении, чтобы его путь образовал цену машины. До этого ему предоставлялся шанс выиграть до трёх прав на ошибку — ему показывались три малых приза с двумя ценами, из которых игроку надо было определить верную. За каждый верный выбор он получал этот приз и право на ошибку. Если участник прошёл весь путь, образованный цифрами цены автомобиля, до того, как использованы все права на ошибку, он получал его. |
''Аналог в Америке: «Pathfinder»'' | ''Аналог в Америке: «Pathfinder»'' | ||
==== «Легкие деньги» ==== | ==== «Легкие деньги» ==== | ||
− | Игроку показывались шесть товаров. После этого, показывалась «контрольная цена» | + | Игроку показывались шесть товаров. После этого, показывалась «контрольная цена» — максимальный предел цен товаров для выигрыша. Игроку надо было называть четыре товара, которые стоят меньше этой цены. Текущий выигрыш начинался с суммы в 5 рублей, и за каждый верно названный товар увеличивался в 10 раз. В любой момент игрок мог отказаться играть дальше и забрать текущий выигрыш. В случае неверного выбора, все его деньги сгорали. |
''Аналог в Америке: «Grand Game»'' | ''Аналог в Америке: «Grand Game»'' | ||
==== «Лесенка» ==== | ==== «Лесенка» ==== | ||
− | + | Конкурс игрался за приз, цена которого состояла из пяти цифр. Игроку показывалась «лесенка» из цифр, которые могут быть в цене товара. С каждым порядковым номером цифры в цене количество вариантов возрастает: первую цифру можно выбрать из двух вариантов, вторую — из трёх, третью — из четырёх и т.д. После того, как игрок сделает выбор и составит цену приза, показываются цифры, установленные верно. Если не все они верны, то у игрока есть возможность заменить неправильные цифры. Если после второй попытки полученная цена неверна, игрок уходит ни с чем. | |
''Аналог в Америке: «Cover Up»'' | ''Аналог в Америке: «Cover Up»'' | ||
==== «Свободная ячейка» ==== | ==== «Свободная ячейка» ==== | ||
[[Файл:Freecell.jpg|thumb|«Свободная ячейка»]] | [[Файл:Freecell.jpg|thumb|«Свободная ячейка»]] | ||
− | Игроку показывался | + | Игроку показывался основной приз (цена которого состоит из пяти цифр) и четыре малых приза (цены которых состоят из трёх цифр). В каждом из номеров есть свободные ячейки. За 30 секунд игрок должен был расставить кубики с цифрами в свободные ячейки так, чтобы цены были верными. После первой попытки проверяется правильность выбора, и показывается количество верных цен. За остаток времени игрок может произвести любые изменения. После этого цены снова проверяются и игрок выигрывает те призы, у которых верная цена. |
''Аналог в Америке: «Switcheroo»'' | ''Аналог в Америке: «Switcheroo»'' | ||
==== «Умный в гору» ==== | ==== «Умный в гору» ==== | ||
− | Игроку показывался один большой приз и три маленьких. Игроку надо было как можно назвать цену трех призов по очереди. Если игрок назвал неточную цену, то альпинист на соответствующей игровой установке | + | Игроку показывался один большой приз и три маленьких. Игроку надо было как можно назвать цену трех призов по очереди. Если игрок назвал неточную цену, то альпинист на соответствующей игровой установке совершает подъем на то «расстояние», на сколько игрок ошибся. Если в сумме игрок ошибся более, чем на 2 500 рублей, то он проигрывает и уходит ни с чем. Если же после трёх ставок альпинист всё ещё на горе, игрок выигрывает все призы. |
''Аналог в Америке: «Cliffhangers»'' | ''Аналог в Америке: «Cliffhangers»'' | ||
− | ==== | + | ==== «Чёрная метка» ==== |
− | На кону был большой приз, такой как автомобиль или мотоцикл. Игроку давались 6 фишек с цифрами, которые есть в цене приза, и три | + | На кону был большой приз, такой как автомобиль или мотоцикл. Игроку давались 6 фишек с цифрами, которые есть в цене приза, и три «чёрные метки». После этого все фишки помещались лототрон, из которого игрок доставал по одной фишке. Если это была фишка с цифрой, то он должен был предположить, на каком месте в цене, по его мнению, должна быть эта цифра. При верном выборе фишка откладывалась, при неверном помещалась в лототрон заново. Если же игрок достал «черную метку», то на игровой панели зажигался крест, и карточка откладывалась из лототрона. Если игрок закончил цену приза до того, как он достал 3 «чёрных метки», он выигрывает приз. |
''Аналог в Америке: «3 Strikes»'' | ''Аналог в Америке: «3 Strikes»'' | ||
==== «Один к пяти» ==== | ==== «Один к пяти» ==== | ||
− | На кону был средний приз с ценой | + | На кону был средний приз с пятизначной ценой. В ряд были показаны пять ценников для товара, но верный только один. Игрок может заработать до трёх попыток угадать верную цену. Для этого ему надо определить, верны или неверны цены трёх малых призов. За каждый верный выбор он получал малый приз и попытку угадать цену главного приза. В случае, если участник угадывает верную цену главного приза, он его получает. |
''Аналог в Америке: «5 Price Tags»'' | ''Аналог в Америке: «5 Price Tags»'' | ||
==== «За копейку» ==== | ==== «За копейку» ==== | ||
− | На кону — автомобиль с шестизначной ценой. В начале игры участнику выдавалось 7 копеек | + | На кону — автомобиль с шестизначной ценой. В начале игры участнику выдавалось 7 копеек. Участник поочерёдно угадывает цифры, но за каждую ошибку он должен отдать то количество монет, на сколько он ошибся, называя цифру. В помощь участнику есть подсказка ведущего: одну из цифр, но не первую и не последнюю, можно открыть бесплатно. Если после того, как открыта последняя цифра, у участника осталась хотя бы одна монета, он получает автомобиль. |
''Аналог в Америке: «Lucky $even»'' | ''Аналог в Америке: «Lucky $even»'' | ||
==== «Супер ключ» ==== | ==== «Супер ключ» ==== | ||
[[Файл:Superkeyrus.jpg|thumb|«Супер ключ»]] | [[Файл:Superkeyrus.jpg|thumb|«Супер ключ»]] | ||
− | На кону — | + | На кону — главный приз средней стоимости, а также два небольших приза. Каждому из них соответствует замок, который нужно открыть, чтобы выиграть приз. Для этого игроку предлагался выбор из пяти ключей: один из них — «супер-ключ» — открывал все замки, три других — по одному замку и последний не открывал ничего. Один ключ участник мог выбрать бесплатно. Ещё два он мог выиграть в промежуточном конкурсе: участнику необходимо угадать верную цену двух дешёвых товаров с двухзначной ценой, передвинув одну цифру на место либо первой, либо последней цифры (к примеру, при комбинации 5 3 8 возможные цены — 53 руб. и 38 руб.). За каждый верный ответ участник получал этот товар и дополнительный ключ. Выигрышем участника становятся те призы, замки от которых открыли выигранные им ключи. |
''Аналог в Америке: «Super Key»'' | ''Аналог в Америке: «Super Key»'' | ||
Строка 91: | Строка 91: | ||
На кону — три небольших приза. Участнику вручалась огромная «кредитная карта», которую он вставлял в «банкомат», чтобы узнать свой баланс. Этот баланс служил в качестве контрольной суммы. Участнику необходимо было выбрать из четырёх товаров те три, чья общая цена не превышает баланс карты. Если участник выбрал три приза и на счету остались деньги, то он выигрывает выбранные три приза и оставшуюся сумму на счету наличными. | На кону — три небольших приза. Участнику вручалась огромная «кредитная карта», которую он вставлял в «банкомат», чтобы узнать свой баланс. Этот баланс служил в качестве контрольной суммы. Участнику необходимо было выбрать из четырёх товаров те три, чья общая цена не превышает баланс карты. Если участник выбрал три приза и на счету остались деньги, то он выигрывает выбранные три приза и оставшуюся сумму на счету наличными. | ||
''Аналог в Америке: «Credit Card»'' | ''Аналог в Америке: «Credit Card»'' | ||
+ | |||
+ | ==== «Мозаика» ==== | ||
+ | Конкурс игрался за автомобиль с шестизначной ценой. На табло игроку представлялось девять карточек с трёхзначными числами на них. За двумя карточками скрывались изображения двух половинок автомобился в соответствии с положением трёхзначных чисел в его цене. Цель игрока — найти эти карточки. В случае ошибки карточка помещается в специальную пустую ячейку в левой части табло. Если игрок находит карточки, за которыми скрываются половинки автомобиля до того, как заполнены три ячейки, он получает автомобиль. В противном случае, если ему это удаётся со следующей попытки, он получает утешительный приз — самокат. | ||
+ | |||
+ | ==== «Граница цен» ==== | ||
+ | [[Файл:CU-pricesborder.jpg|thumb|«Граница цен»]] | ||
+ | На кону — два небольших приза, цена одного из которых представляет четырёхзначное число, а другого — трёхзначное. На игровой установке в ряд располагалось семь цифр, которые можно двигать по вертикали. Цель игрока — за 30 секунд передвинуть цифры на установке так, чтобы цифры в верхнем ряду образовали цену одного товара, а в нижнем — другого. После каждой попытки игроку демонстрируются те цифры, которые расположены правильно. Количество попыток не ограничено. Если участнику удаётся расположить все цифры правильно до того, как истекут 30 секунд, он получает оба приза. | ||
+ | |||
+ | ==== «Карусель» ==== | ||
+ | Конкурс играется на средний приз, цена которого составляет четырёхзначную сумму. На игровом табло расположен вращающийся круг с прикреплёнными к нему восемью табличками, на которых изображены двузначные числа. В каждый момент времени в рамку, расположенную в верхней части табло, попадают две соседние таблички на круге. Цель игрока — остановить вращение круга нажатием кнопки так, чтобы в рамке оказались две таблички, числа на которых образуют цену приза. В этом случае он получит этот приз. | ||
+ | |||
+ | ==== «Гольф» ==== | ||
+ | [[Файл:CU-golf.jpg|thumb|«Гольф»]] | ||
+ | На кону — автомобиль. Для того, чтобы его получить, игроку необходимо сыграть в мини-гольф и с первого раза без отскоков закатить мячик в лунку. Мячик может располагаться на одном из четырёх рубежей. Чтобы определить стартовое положение мячика, играется промежуточный конкурс. Игроку представляются четыре товара. Его задача — расположить их в порядке увеличения цен. С каждым верно угаданным товаром игрок получает его, а стартовое положение мячика передвигается на следующий рубеж. | ||
+ | |||
+ | ==== «Напиши цену сам» ==== | ||
+ | [[Файл:CU-writetheprice.jpg|thumb|«Напиши цену сам»]] | ||
+ | Конкурс игрался за три приза: цена одного из них трёхзначная, второго — четырёхзначная, а третьего — пятизначная. Игроку даётся десять попыток, чтобы угадать цены призов в порядке их увеличения. Для определения цен участнику показываются все цифры, присутствующие в угадываемой цене, а ему требуется записать их в правильном порядке. Выигрышем игрока становятся те призы, цены которых будут угаданы после десяти попыток. | ||
+ | |||
+ | ==== «Цена ошибки» ==== | ||
+ | Игроку представлялись четыре приза средней стоимости. Его цель — назвать три из них, цена которых не будет соответствовать указанной на табло. Выигрышем становятся те товары, которые будут угаданы игроком до ошибки. В случае, если игрок верно назовёт три товара, его выигрышем становятся все четыре приза. | ||
+ | |||
+ | ==== «Две колоды» ==== | ||
+ | Конкурс играется на один приз средней стоимости. На игровую площадку выносятся две колоды карт. Из одной из них игрок выбирает любую карту, сумма, указанная в ней, определяет резерв. Далее на экран выводится условная заниженная цена товара. Игрок, вытягивая карты из второй колоды, прибавляет соответствующую сумму к условной. Карты имеют следующие стоимости: десятка, валет, дама, король и туз — 1000 рублей, остальные — номинал карты в сотнях рублей. Игрок может вытягивать карты до тех пор, пока он не посчитает, что сумма на экране соответствует реальной стоимости товара. Если сумма отличается от реальной в меньшую сторону на величину резерва или меньше, игрок получает этот приз. | ||
+ | |||
+ | === «Время-деньги» === | ||
+ | На кону — два товара средней стоимости. Цель игрока — назвать точные цены товаров, называя свои предположения и руководствуясь ответами ведущего — больше реальная цена названной или меньше. Выигрышем становятся те товары, цены которых были определены до момента истечения 30 секунд с начала отгадывания. | ||
+ | |||
+ | === «Три в линию» === | ||
+ | [[Файл:CU-3inline.jpg|thumb|«Три в линию»]] | ||
+ | Конкурс играется на товар средней стоимости. Игровая конструкция представляет собой поле 3х3 клетки, аналогичное игре «Крестики-нолики». В одной из клеток центральной колонки уже установлен один крестик, но неизвестно, в какой именно. Цель игрока — установить другие крестики в клетки боковых колонок так, чтобы они вместе с уже установленным крестиком образовали линию из трёх крестиков. Первый из них игроку даётся бесплатно в начале конкурса. Другие можно выиграть в промежуточном конкурсе. Участнику демонстрируются три более дешёвых товара и их условные цены. Ему требуется определить, выше или ниже реальная цена условной. За каждый верный ответ он получает этот товар и дополнительный крестик. Если после установки всех выигранных крестиков и выявления уже установленного на игровом поле образовывается линия из трёх крестиков, участник выигрывает основной приз. | ||
=== «Колесо Удачи» === | === «Колесо Удачи» === | ||
− | Четверо игроков | + | Четверо игроков в порядке прохождения в игру крутят «Колесо Удачи». Их цель — выбить как можно больше очков до 100 включительно, но не перебирая, за две попытки. В суперфинал проходит тот игрок, который выбил максимальную сумму, не превысив 100 очков. |
==== Спички ==== | ==== Спички ==== | ||
Строка 102: | Строка 133: | ||
=== Суперфинал === | === Суперфинал === | ||
− | Сначала определялся резерв — сумма, на которую можно ошибиться. | + | Сначала определялся резерв — сумма, на которую можно ошибиться. На экране показываются возможные четырёхзначные суммы резерва и хаотично перемещающаяся рамочка. Игрок, нажимая на кнопку, останавливал свой выбор на определенном резерве. Затем ему показывалась группа товаров, и игрок должен был назвать их суммарную цену. Если названная сумма была меньше реальной, но при этом отличалась от неё не больше, чем на величину резерва, участник выигрывал все призы. В противном случае он уходил только с призами, которые были им получены по ходу игры. |
== Интересные факты == | == Интересные факты == | ||
Строка 112: | Строка 143: | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* [[The Price is Right]] | * [[The Price is Right]] | ||
− | |||
* [[Цена удачи (IRC-игра saveicq)|IRC-игра «Цена удачи»]] | * [[Цена удачи (IRC-игра saveicq)|IRC-игра «Цена удачи»]] | ||
{{Телевизионные игры России}} | {{Телевизионные игры России}} |
Версия 16:51, 14 мая 2011
Цена удачи
- Ведущий:
- Борис Смолкин, Антон Комолов
- Соведущий:
- Пётр Кулешов
- Производство:
- Студия 2В
- Страна:
- Шаблон:RUS
- Язык:
- Русский
- Количество сезонов:
- 2
- Выпуски:
- 40
Производство:
- Продолжительность:
- 40 минут
Вещание:
- Канал:
- НТВ
- Период трансляции:
- 11 сентября 2005 — 25 июня 2006
Ссылки:
«Цена удачи» — телевизионная игра, выходившая на канале НТВ с 11 сентября 2005 года по 25 июня 2006 года. Ведущие — Борис Смолкин в первом сезоне и Антон Комолов во втором сезоне. Призы объявлял Пётр Кулешов. Выходила по воскресеньям днём.
Содержание
- 1 Правила игры
- 1.1 Отборочный тур
- 1.2 Аттракционы
- 1.2.1 «От 0 до 9»
- 1.2.2 «Разноцветные диски»
- 1.2.3 «Два-три-четыре»
- 1.2.4 «Кубики удачи»
- 1.2.5 «Призовой забег»
- 1.2.6 «Классики»
- 1.2.7 «Легкие деньги»
- 1.2.8 «Лесенка»
- 1.2.9 «Свободная ячейка»
- 1.2.10 «Умный в гору»
- 1.2.11 «Чёрная метка»
- 1.2.12 «Один к пяти»
- 1.2.13 «За копейку»
- 1.2.14 «Супер ключ»
- 1.2.15 «Кредитная карта»
- 1.2.16 «Мозаика»
- 1.2.17 «Граница цен»
- 1.2.18 «Карусель»
- 1.2.19 «Гольф»
- 1.2.20 «Напиши цену сам»
- 1.2.21 «Цена ошибки»
- 1.2.22 «Две колоды»
- 1.3 «Время-деньги»
- 1.4 «Три в линию»
- 1.5 «Колесо Удачи»
- 1.6 Суперфинал
- 2 Интересные факты
- 3 См. также
Правила игры
Отборочный тур
В начале игры четверо участников вызывались из зрительного зала за «игровые столики». Затем им показывался определенный товар, зачастую от спонсоров игры. Участникам надо было по очереди сделать ставку на товар при одном условии: нельзя перебирать. Затем оглашалась реальная цена товара и участник, кто поставил ближе всех к цене и не перебрал, вызывался на игровое поле. При том, если участник назвал точную цену товара то он к тому же получал тот товар как приз. Если все участники перебрали, то они называют свои ставки заново.
Аттракционы
Победитель предыдущего этапа игры проходил на игровое поле для того, чтобы сыграть в одну из игр на приз.
«От 0 до 9»
Игроку показывается три приза — большой, средний и малый — «Свинья-копилка». Цифры в ценах этих призов не повторяются. Игроку необходимо называть цифры от 0 до 9 так, чтобы выиграть большой приз. После того, как одна цена заполнится полностью, игра заканчивается и участник получает тот приз, цену которого он угадал. Аналог в Америке: «Any Number»
«Разноцветные диски»
Игрок в начале получает один диск, и сразу же запускает его вниз по конструкции, внутри которой множество штырьков, от которых диск отталкивается и изменяет направление. Затем он падает в слот с определенным денежным призом — от 1000 до 4500 рублей. Другие диски можно выиграть в промежуточном конкурсе: игроку показываются 4 других приза, у которых представлено две цены, из которых игроку надо выбрать верную. За каждый верный ответ он получает этот приз и ещё один диск. Затем игрок бросает остальные выигранные им диски. Таким образом, минимальный выигрыш в игре — 1 000 рублей, максимальный денежный — 22 500 рублей. После того, как все диски были запущены, игроку показывается отдельный «большой» приз и предлагается рискнуть своими деньгами чтобы выиграть тот приз. При отказе игрок уносит заработанные в конкурсе деньги. При согласии, бросается еще один диск, который должен приземлиться в «выигрышный» слот внизу. Аналог в Америке: «Plinko»
«Два-три-четыре»
Игроку в начале показывался «большой» приз игры. Затем ему показывались три маленьких приза, цена которых соответственно две, три и четыре цифры. На игровом табло представлены двенадцать цифр в ряд и панели с названиями товаров. Игрок должен был передвинуть панели так, чтобы они соответствовали ценам. При совпадении всех цен игрок получал все малые призы и большой приз. Аналог в Америке: «Make your Move»
«Кубики удачи»
Игра была за машину. Игроку давалось пять кубиков, на трёх гранях которых было изображение автомобиля, а на остальных — цифры от 1 до 3. Чтобы выиграть автомобиль, игрок должен был бросить кубики так, чтобы на верхних гранях всех кубиков было изображение машины. Если выпадали цифры, то они означали тысячи рублей, которые игрок мог забрать, отказавшись при этом от дальнейщей игры. Количество бросков определялось в промежуточном конкурсе: игроку показывался приз и 3 его цены. Если игрок с первого раза определил верную цену приза, он получал приз и три шанса бросить кубики; если со второго — то два раза, с последнего — только 1 раз. После каждого броска игрок мог забрать выпавшие деньги. После финального броска игрок либо выигрывает автомобиль, либо деньги, выпавшие на финальном броске. Аналог в Америке: "Let 'em Roll
«Призовой забег»
Игроку показывались 4 приза и давались 4 таблички с ценами. За 30 секунд игрок должен был расставить все таблички верно. После каждой попытки игрок мог узнать, цены скольких призов угаданы. Оставшееся время могло быть использовано для корректировки расстановки цен. По окончании 30 секунд цены проверялись, и игрок выигрывал те призы, цены которых расставлены правильно. Аналог в Америке: «Race Game»
«Классики»
Игралась за машину. Участник начинал с центра игрового поля и должен был переступать по цифрам в правильном направлении, чтобы его путь образовал цену машины. До этого ему предоставлялся шанс выиграть до трёх прав на ошибку — ему показывались три малых приза с двумя ценами, из которых игроку надо было определить верную. За каждый верный выбор он получал этот приз и право на ошибку. Если участник прошёл весь путь, образованный цифрами цены автомобиля, до того, как использованы все права на ошибку, он получал его. Аналог в Америке: «Pathfinder»
«Легкие деньги»
Игроку показывались шесть товаров. После этого, показывалась «контрольная цена» — максимальный предел цен товаров для выигрыша. Игроку надо было называть четыре товара, которые стоят меньше этой цены. Текущий выигрыш начинался с суммы в 5 рублей, и за каждый верно названный товар увеличивался в 10 раз. В любой момент игрок мог отказаться играть дальше и забрать текущий выигрыш. В случае неверного выбора, все его деньги сгорали. Аналог в Америке: «Grand Game»
«Лесенка»
Конкурс игрался за приз, цена которого состояла из пяти цифр. Игроку показывалась «лесенка» из цифр, которые могут быть в цене товара. С каждым порядковым номером цифры в цене количество вариантов возрастает: первую цифру можно выбрать из двух вариантов, вторую — из трёх, третью — из четырёх и т.д. После того, как игрок сделает выбор и составит цену приза, показываются цифры, установленные верно. Если не все они верны, то у игрока есть возможность заменить неправильные цифры. Если после второй попытки полученная цена неверна, игрок уходит ни с чем. Аналог в Америке: «Cover Up»
«Свободная ячейка»
Игроку показывался основной приз (цена которого состоит из пяти цифр) и четыре малых приза (цены которых состоят из трёх цифр). В каждом из номеров есть свободные ячейки. За 30 секунд игрок должен был расставить кубики с цифрами в свободные ячейки так, чтобы цены были верными. После первой попытки проверяется правильность выбора, и показывается количество верных цен. За остаток времени игрок может произвести любые изменения. После этого цены снова проверяются и игрок выигрывает те призы, у которых верная цена. Аналог в Америке: «Switcheroo»
«Умный в гору»
Игроку показывался один большой приз и три маленьких. Игроку надо было как можно назвать цену трех призов по очереди. Если игрок назвал неточную цену, то альпинист на соответствующей игровой установке совершает подъем на то «расстояние», на сколько игрок ошибся. Если в сумме игрок ошибся более, чем на 2 500 рублей, то он проигрывает и уходит ни с чем. Если же после трёх ставок альпинист всё ещё на горе, игрок выигрывает все призы. Аналог в Америке: «Cliffhangers»
«Чёрная метка»
На кону был большой приз, такой как автомобиль или мотоцикл. Игроку давались 6 фишек с цифрами, которые есть в цене приза, и три «чёрные метки». После этого все фишки помещались лототрон, из которого игрок доставал по одной фишке. Если это была фишка с цифрой, то он должен был предположить, на каком месте в цене, по его мнению, должна быть эта цифра. При верном выборе фишка откладывалась, при неверном помещалась в лототрон заново. Если же игрок достал «черную метку», то на игровой панели зажигался крест, и карточка откладывалась из лототрона. Если игрок закончил цену приза до того, как он достал 3 «чёрных метки», он выигрывает приз. Аналог в Америке: «3 Strikes»
«Один к пяти»
На кону был средний приз с пятизначной ценой. В ряд были показаны пять ценников для товара, но верный только один. Игрок может заработать до трёх попыток угадать верную цену. Для этого ему надо определить, верны или неверны цены трёх малых призов. За каждый верный выбор он получал малый приз и попытку угадать цену главного приза. В случае, если участник угадывает верную цену главного приза, он его получает. Аналог в Америке: «5 Price Tags»
«За копейку»
На кону — автомобиль с шестизначной ценой. В начале игры участнику выдавалось 7 копеек. Участник поочерёдно угадывает цифры, но за каждую ошибку он должен отдать то количество монет, на сколько он ошибся, называя цифру. В помощь участнику есть подсказка ведущего: одну из цифр, но не первую и не последнюю, можно открыть бесплатно. Если после того, как открыта последняя цифра, у участника осталась хотя бы одна монета, он получает автомобиль. Аналог в Америке: «Lucky $even»
«Супер ключ»
На кону — главный приз средней стоимости, а также два небольших приза. Каждому из них соответствует замок, который нужно открыть, чтобы выиграть приз. Для этого игроку предлагался выбор из пяти ключей: один из них — «супер-ключ» — открывал все замки, три других — по одному замку и последний не открывал ничего. Один ключ участник мог выбрать бесплатно. Ещё два он мог выиграть в промежуточном конкурсе: участнику необходимо угадать верную цену двух дешёвых товаров с двухзначной ценой, передвинув одну цифру на место либо первой, либо последней цифры (к примеру, при комбинации 5 3 8 возможные цены — 53 руб. и 38 руб.). За каждый верный ответ участник получал этот товар и дополнительный ключ. Выигрышем участника становятся те призы, замки от которых открыли выигранные им ключи. Аналог в Америке: «Super Key»
«Кредитная карта»
На кону — три небольших приза. Участнику вручалась огромная «кредитная карта», которую он вставлял в «банкомат», чтобы узнать свой баланс. Этот баланс служил в качестве контрольной суммы. Участнику необходимо было выбрать из четырёх товаров те три, чья общая цена не превышает баланс карты. Если участник выбрал три приза и на счету остались деньги, то он выигрывает выбранные три приза и оставшуюся сумму на счету наличными. Аналог в Америке: «Credit Card»
«Мозаика»
Конкурс игрался за автомобиль с шестизначной ценой. На табло игроку представлялось девять карточек с трёхзначными числами на них. За двумя карточками скрывались изображения двух половинок автомобился в соответствии с положением трёхзначных чисел в его цене. Цель игрока — найти эти карточки. В случае ошибки карточка помещается в специальную пустую ячейку в левой части табло. Если игрок находит карточки, за которыми скрываются половинки автомобиля до того, как заполнены три ячейки, он получает автомобиль. В противном случае, если ему это удаётся со следующей попытки, он получает утешительный приз — самокат.
«Граница цен»
На кону — два небольших приза, цена одного из которых представляет четырёхзначное число, а другого — трёхзначное. На игровой установке в ряд располагалось семь цифр, которые можно двигать по вертикали. Цель игрока — за 30 секунд передвинуть цифры на установке так, чтобы цифры в верхнем ряду образовали цену одного товара, а в нижнем — другого. После каждой попытки игроку демонстрируются те цифры, которые расположены правильно. Количество попыток не ограничено. Если участнику удаётся расположить все цифры правильно до того, как истекут 30 секунд, он получает оба приза.
«Карусель»
Конкурс играется на средний приз, цена которого составляет четырёхзначную сумму. На игровом табло расположен вращающийся круг с прикреплёнными к нему восемью табличками, на которых изображены двузначные числа. В каждый момент времени в рамку, расположенную в верхней части табло, попадают две соседние таблички на круге. Цель игрока — остановить вращение круга нажатием кнопки так, чтобы в рамке оказались две таблички, числа на которых образуют цену приза. В этом случае он получит этот приз.
«Гольф»
На кону — автомобиль. Для того, чтобы его получить, игроку необходимо сыграть в мини-гольф и с первого раза без отскоков закатить мячик в лунку. Мячик может располагаться на одном из четырёх рубежей. Чтобы определить стартовое положение мячика, играется промежуточный конкурс. Игроку представляются четыре товара. Его задача — расположить их в порядке увеличения цен. С каждым верно угаданным товаром игрок получает его, а стартовое положение мячика передвигается на следующий рубеж.
«Напиши цену сам»
Конкурс игрался за три приза: цена одного из них трёхзначная, второго — четырёхзначная, а третьего — пятизначная. Игроку даётся десять попыток, чтобы угадать цены призов в порядке их увеличения. Для определения цен участнику показываются все цифры, присутствующие в угадываемой цене, а ему требуется записать их в правильном порядке. Выигрышем игрока становятся те призы, цены которых будут угаданы после десяти попыток.
«Цена ошибки»
Игроку представлялись четыре приза средней стоимости. Его цель — назвать три из них, цена которых не будет соответствовать указанной на табло. Выигрышем становятся те товары, которые будут угаданы игроком до ошибки. В случае, если игрок верно назовёт три товара, его выигрышем становятся все четыре приза.
«Две колоды»
Конкурс играется на один приз средней стоимости. На игровую площадку выносятся две колоды карт. Из одной из них игрок выбирает любую карту, сумма, указанная в ней, определяет резерв. Далее на экран выводится условная заниженная цена товара. Игрок, вытягивая карты из второй колоды, прибавляет соответствующую сумму к условной. Карты имеют следующие стоимости: десятка, валет, дама, король и туз — 1000 рублей, остальные — номинал карты в сотнях рублей. Игрок может вытягивать карты до тех пор, пока он не посчитает, что сумма на экране соответствует реальной стоимости товара. Если сумма отличается от реальной в меньшую сторону на величину резерва или меньше, игрок получает этот приз.
«Время-деньги»
На кону — два товара средней стоимости. Цель игрока — назвать точные цены товаров, называя свои предположения и руководствуясь ответами ведущего — больше реальная цена названной или меньше. Выигрышем становятся те товары, цены которых были определены до момента истечения 30 секунд с начала отгадывания.
«Три в линию»
Конкурс играется на товар средней стоимости. Игровая конструкция представляет собой поле 3х3 клетки, аналогичное игре «Крестики-нолики». В одной из клеток центральной колонки уже установлен один крестик, но неизвестно, в какой именно. Цель игрока — установить другие крестики в клетки боковых колонок так, чтобы они вместе с уже установленным крестиком образовали линию из трёх крестиков. Первый из них игроку даётся бесплатно в начале конкурса. Другие можно выиграть в промежуточном конкурсе. Участнику демонстрируются три более дешёвых товара и их условные цены. Ему требуется определить, выше или ниже реальная цена условной. За каждый верный ответ он получает этот товар и дополнительный крестик. Если после установки всех выигранных крестиков и выявления уже установленного на игровом поле образовывается линия из трёх крестиков, участник выигрывает основной приз.
«Колесо Удачи»
Четверо игроков в порядке прохождения в игру крутят «Колесо Удачи». Их цель — выбить как можно больше очков до 100 включительно, но не перебирая, за две попытки. В суперфинал проходит тот игрок, который выбил максимальную сумму, не превысив 100 очков.
Спички
В случае ничьей, в студию выносятся спички. Игрокам надо выбрать ту, которая, по их мнению, длиннее. После этого тот, у кого спичка длиннее, побеждает и проходит в суперфинал.
Бонус
Если игрок выбил 100 очков с первого раза на колесе, то он получает 5000 рублей и шанс прокрутить колесо еще раз. Если оно снова остановится на 100 очках, то игрок получит 50000 рублей как бонус.
Суперфинал
Сначала определялся резерв — сумма, на которую можно ошибиться. На экране показываются возможные четырёхзначные суммы резерва и хаотично перемещающаяся рамочка. Игрок, нажимая на кнопку, останавливал свой выбор на определенном резерве. Затем ему показывалась группа товаров, и игрок должен был назвать их суммарную цену. Если названная сумма была меньше реальной, но при этом отличалась от неё не больше, чем на величину резерва, участник выигрывал все призы. В противном случае он уходил только с призами, которые были им получены по ходу игры.
Интересные факты
- Во многих версиях шоу, приз, на который участники делали ставки, выигрывается победителем. В российской версии участник получает приз только при точной ставке, что сделать очень трудно из-за ценового диапазона России.
- Как приз автомобиль присутствует только в нескольких, самых трудных конкурсах, хотя множество используемых в российской версии конкурсах на Западе играется на автомобили или мотоциклы.
- Один из самых больших призов в российской версии игры — автомобиль «Toyota Avensis» (выигран в конкурсе «Кубики удачи»), затем 5000 рублей на «Колесе удачи» и 50000 рублей в бонусном раунде. Правда, участница сильно ошиблась в суперфинале, поставив на 17000 рублей больше, чем комплект вещей стоил на самом деле.
- Правила некоторых игр в России изменены — так, в «Лесенке» в оригинале участник может продолжать угадывать цену и после второй попытке, главное, чтобы у него был на один верный номер больше, чем в прошлой попытке.