Начну со своего мнения насчёт процесса придумки.
Моё мнение таково, что хорошая IRC-игра это та, которая запомнилась своей идеей, правила которой уложились в голове, ну и та, в которой интересно следить за процессом (и особенно принимать в нём участие). Потому для создания ирц-игры предлагаю такие этапы:
1. Нужно придумать какую-то первоначальную фишку игры. О каких фишках речь?
Желательно такую, которой нет в других ирц-играх, либо видоизменённую, приподнесённую иначе.
Примеры:
«Elimination game» обладает элиминаторами, воспользовавшись которыми, игроки могут выбить конкурентов из игры. При этом им самим ничего делать не нужно будет.
Выбывание игроков в процессе игры достаточно много где практикуется, но как пример удачного обыгрывания — «Русская рулетка», в которой игроки как бы падают в люки.
В «11» отказались от привычных нам вопросов и главная идея игры — вовремя остановить на кажущемся верным варианте, ибо второго шанса может уже и не быть.
2. Придумайте главную идею с выбранной изюминкой и основной ход игры.
Понятно, что в игре «Народ против», отдуваться нужно одному игроку, который и будет противостоять всем приславшим вопросы
Также понятно, что «Elimination game» должен содержать ограниченное число игроков, и достаточно небольшое, чтобы не было новопришедших и вступивших в игру в середине, ибо это уже даёт неравные шансы на победу. И по той же причине, игроки будут отвечать на вопросы по очереди, а не в порядке «баззера» — кто первый нажмёт на кнопку.
Главное, чтобы правила не были перегруженными и их не надо было каждый раз снова напоминать, ибо их никто не запомнил (тем не менее, рекомендую всё же их рассказывать на каждой игре, но лишь ради того, чтобы напомнить какие-то тонкости игры).
Здесь в общем-то проблема: сможете ли вы сходу вспомнить раунды «Городов»? Если каждая часть игры идёт по своим правилам, это может быть интересно в плане процесса, но каждый раз может забываться. С другой стороны, если вся игра идёт по одной колее («11», «EG»), то может и наскучить. Как поступать — решать вам.
3. Придумайте дополнительные элементы игры, если они требуются.
Достаточно тяжело было бы пройти 15 вопросов «Кто хочет стать миллионером?», просто отвечая. Да и не так интересно. И тут на помощь приходят три различные подсказки.
«Красная карта» вроде бы обычная угадайка, аля сапёр. Зато в ней появились дополнительные карты, которые могут дать игрокам дополнительную пищу для ума: шампанское стало реальнее и ближе, но риск проиграть тоже есть.
Но не стоит переусердствовать: если игра интеллектуальная, то не нужно давать игроку возможность на половину вопросов брать помощь «Верный ответ». Также не нужны лишние подмоги, если неверный ответ для игрока ничем фатальным не обернётся.
Ну и в случае массовой игры, подсказки не должны затягивать ход игры, но тем не менее их стоит дать всем в равных кол-вах («Search Races»), если конечно это не является отдельной фишкой игры («Один на один»)
4. Призы, деревья, деньги.
Что получит победитель игры? Насколько он этого должен заслуживать? Стоит ли облегчать ему жизнь несгораемым выигрышем? Ответы на эти вопросы должен решить для себя сам организатор. Не стоит ставить на кон большие деньги, если игрок может их выиграть без особого труда. И наоборот, маленький приз вряд ли станет стимулом, если участникам для его получения нужно ответить на 10 нулевых, 23 лёгких вопросов и 17 сложных, без подсказок. Но это опять же дело организатора — может быть цель для участников игры вовсе не деньги?
5. Оформление в IRC.
Публика с ГШ уже привыкла к саундпакам, потому не стоит пренебрегать музыкой во время игры.
Также стоит позаботиться о том, чтобы игра обзавелась собственным оригинальным оформлением в IRC: выделение вопросов, варианты, таблички сумм выигрышей, дерево или что ещё может оказаться полезным для вывода на экран для зрителей и игроков.
Читабельность, какой-то единый стиль наверное должен присутствовать. Даже при столь ограниченных возможностях: десяток символов, 16 цветов, можно придумать достаточно разных комбинаций, чтоб игра не была безликим выводом вопроса чёрным текстом.
Если хотите понять роль оформления, сравните телеигры «Mastermind» и «WWTBAM Syndicate edition» (та, которая с часами).
6. Название
Думаю, будет отлично, если название будет отражать главную идею игры. За примерами далеко ходить не надо: «Города», «Трон», «Слабое звено» и много остальных. Общие названия для игр могут ничего не говорить для людей, а значит могут немного забыться на фоне остальных.
Вспомните на ходу правила игры «Деньги пахнут» или «50-50» и в чём главная их идея? А если взять «Search races» или «Spin star»?
p.s. Интерактив
Вряд ли для игрока IRC-игры могут быть скучными, однако зрителям может стать скучно, наблюдая за тем, как игрок молчит, усиленно гугля размышляя над последним вопросом. Для этих целей (благодаря играм Ur-Quan и izhgray) имеется интерактив, принимать участие в котором могут все. Зрители также отвечают на вопросы параллельно с игроком и могут также выиграть что-то (либо процент от выигрыша участника, либо место в следующей игре, либо ещё что-то).
Если же интерактив не может быть приспособлен для игры, стоит подумать над тем, чтобы зрители могли как-то выражать своё мнение относительно процесса на игре. Так, например, в «Цвете денег» зрители могут подсказывать игроку, на каком моменте остановить автомат, ну и самостоятельно предугадывая, сколько денег заложено в какой машине.
Ну если это нельзя делать постоянно, то хотя бы отрывками, чтобы на протяжении зрители не оставались молчаливыми наблюдателями. Не для всех такое может быть интересно.
В общем, вот оно моё мнение. Если вам есть что дополнить, изменить, предложить — пишите, я жду!
p.s. Также предлагаю в этом топе излагать какие-то одиночные идеи, которые вы не можете раздуть до размеров полноценной IRC-игры, но можно использовать в качестве элементов для какой-то новой.