Вход  •  Регистрация

Как придумать IRC-игру

Есть идея новой игры - можете поделиться ею со всеми!
Правила форума За создание проектов игр без названия авторы будут получать минусы, а их темы — закрываться.

Сообщение » 22.09.2009, 17:17

В этом топике предлагаю обсуждать общие вопросы и возможные идеи, комбинации, фишки IRC-игр.

Начну со своего мнения насчёт процесса придумки.


Моё мнение таково, что хорошая IRC-игра это та, которая запомнилась своей идеей, правила которой уложились в голове, ну и та, в которой интересно следить за процессом (и особенно принимать в нём участие). Потому для создания ирц-игры предлагаю такие этапы:

1. Нужно придумать какую-то первоначальную фишку игры. О каких фишках речь?
Желательно такую, которой нет в других ирц-играх, либо видоизменённую, приподнесённую иначе.
Примеры:
«Elimination game» обладает элиминаторами, воспользовавшись которыми, игроки могут выбить конкурентов из игры. При этом им самим ничего делать не нужно будет.
Выбывание игроков в процессе игры достаточно много где практикуется, но как пример удачного обыгрывания — «Русская рулетка», в которой игроки как бы падают в люки.
В «11» отказались от привычных нам вопросов и главная идея игры — вовремя остановить на кажущемся верным варианте, ибо второго шанса может уже и не быть.

2. Придумайте главную идею с выбранной изюминкой и основной ход игры.
Понятно, что в игре «Народ против», отдуваться нужно одному игроку, который и будет противостоять всем приславшим вопросы
Также понятно, что «Elimination game» должен содержать ограниченное число игроков, и достаточно небольшое, чтобы не было новопришедших и вступивших в игру в середине, ибо это уже даёт неравные шансы на победу. И по той же причине, игроки будут отвечать на вопросы по очереди, а не в порядке «баззера» — кто первый нажмёт на кнопку.

Главное, чтобы правила не были перегруженными и их не надо было каждый раз снова напоминать, ибо их никто не запомнил (тем не менее, рекомендую всё же их рассказывать на каждой игре, но лишь ради того, чтобы напомнить какие-то тонкости игры).

Здесь в общем-то проблема: сможете ли вы сходу вспомнить раунды «Городов»? Если каждая часть игры идёт по своим правилам, это может быть интересно в плане процесса, но каждый раз может забываться. С другой стороны, если вся игра идёт по одной колее («11», «EG»), то может и наскучить. Как поступать — решать вам.

3. Придумайте дополнительные элементы игры, если они требуются.
Достаточно тяжело было бы пройти 15 вопросов «Кто хочет стать миллионером?», просто отвечая. Да и не так интересно. И тут на помощь приходят три различные подсказки.
«Красная карта» вроде бы обычная угадайка, аля сапёр. Зато в ней появились дополнительные карты, которые могут дать игрокам дополнительную пищу для ума: шампанское стало реальнее и ближе, но риск проиграть тоже есть.

Но не стоит переусердствовать: если игра интеллектуальная, то не нужно давать игроку возможность на половину вопросов брать помощь «Верный ответ». Также не нужны лишние подмоги, если неверный ответ для игрока ничем фатальным не обернётся.
Ну и в случае массовой игры, подсказки не должны затягивать ход игры, но тем не менее их стоит дать всем в равных кол-вах («Search Races»), если конечно это не является отдельной фишкой игры («Один на один»)

4. Призы, деревья, деньги.
Что получит победитель игры? Насколько он этого должен заслуживать? Стоит ли облегчать ему жизнь несгораемым выигрышем? Ответы на эти вопросы должен решить для себя сам организатор. Не стоит ставить на кон большие деньги, если игрок может их выиграть без особого труда. И наоборот, маленький приз вряд ли станет стимулом, если участникам для его получения нужно ответить на 10 нулевых, 23 лёгких вопросов и 17 сложных, без подсказок. Но это опять же дело организатора — может быть цель для участников игры вовсе не деньги?

5. Оформление в IRC.
Публика с ГШ уже привыкла к саундпакам, потому не стоит пренебрегать музыкой во время игры.
Также стоит позаботиться о том, чтобы игра обзавелась собственным оригинальным оформлением в IRC: выделение вопросов, варианты, таблички сумм выигрышей, дерево или что ещё может оказаться полезным для вывода на экран для зрителей и игроков.
Читабельность, какой-то единый стиль наверное должен присутствовать. Даже при столь ограниченных возможностях: десяток символов, 16 цветов, можно придумать достаточно разных комбинаций, чтоб игра не была безликим выводом вопроса чёрным текстом.
Если хотите понять роль оформления, сравните телеигры «Mastermind» и «WWTBAM Syndicate edition» (та, которая с часами).

6. Название
Думаю, будет отлично, если название будет отражать главную идею игры. За примерами далеко ходить не надо: «Города», «Трон», «Слабое звено» и много остальных. Общие названия для игр могут ничего не говорить для людей, а значит могут немного забыться на фоне остальных.

Вспомните на ходу правила игры «Деньги пахнут» или «50-50» и в чём главная их идея? А если взять «Search races» или «Spin star»?

p.s. Интерактив
Вряд ли для игрока IRC-игры могут быть скучными, однако зрителям может стать скучно, наблюдая за тем, как игрок молчит, усиленно гугля размышляя над последним вопросом. Для этих целей (благодаря играм Ur-Quan и izhgray) имеется интерактив, принимать участие в котором могут все. Зрители также отвечают на вопросы параллельно с игроком и могут также выиграть что-то (либо процент от выигрыша участника, либо место в следующей игре, либо ещё что-то).

Если же интерактив не может быть приспособлен для игры, стоит подумать над тем, чтобы зрители могли как-то выражать своё мнение относительно процесса на игре. Так, например, в «Цвете денег» зрители могут подсказывать игроку, на каком моменте остановить автомат, ну и самостоятельно предугадывая, сколько денег заложено в какой машине.

Ну если это нельзя делать постоянно, то хотя бы отрывками, чтобы на протяжении зрители не оставались молчаливыми наблюдателями. Не для всех такое может быть интересно.


В общем, вот оно моё мнение. Если вам есть что дополнить, изменить, предложить — пишите, я жду!

p.s. Также предлагаю в этом топе излагать какие-то одиночные идеи, которые вы не можете раздуть до размеров полноценной IRC-игры, но можно использовать в качестве элементов для какой-то новой.
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841

Сообщение » 30.01.2011, 16:33

Продолжим данную тему, тем более, что есть, что добавить. Примеры в данной статье вымышлены, потому могут и не иметь ничего общего с реальностью.



Что может сделать IRC-игру интересной?

Предположим, что у вас есть абстрактная идея игры, какой-то несформированный образ, который надо высечь на камне. Допустим, мы хотим сделать игру, где можно выиграть кучу денег без особого труда. А можно и не выиграть.

1. Свобода действий
Ещё на стадии разработки правил неплохим приёмом будет внести в игру некоторую свободу действий. Линейные игры, где игроку лишь остаётся просто отвечать на вопросы уже уходят в прошлое, теперь многие игры предоставляют какой-то выбор: в «Своей игре» категории и стоимости, в «50 блондинках» — порядок тем, в «Ставке» — выбор рискнуть ответить на вопрос или ждать.

Хорошо, если игра оставляет возможность для выбора стратегии (в основном это подходит для мультиплеерных игр): не просто тупо отвечать на вопрос, а использовать какие-то альтернативные ходы, чтоб игра не шла в одни ворота. Слабеньким примером является подсказка «Замена вопроса» в «Кто хочет стать миллионером?». Если вам удастся придумать ходы, которые не будут связаны с вопросами — будет отлично.

Главное, чем больше есть возможность действий и выбора своего поведения для большей выгоды, тем интереснее.

2. Простота и интересность вопросов.
Конечно, не составит труда придумать 15 вопросов, которые помешают герою выиграть 1 000 000 WMR. Зайдём в статью википедии «Побочные эффекты процессов синтеза неорганических веществ путём каталицирования материалов природного сырья» и взять оттуда любое предложение, к которому можно придумать варианты. Проблема однако в том, что такой вопрос мало того, что будет гробом (т.е. тем, на который практически невозможно ответить с помощью своих знаний), да ещё и ничего полезного не добавит.

В качестве вопроса можно взять интересный факт (допустим, муравей может поднять груз в 60 раз больше его самого), но если центром вопроса будет именно число, то несмотря на интересность, вопрос мало кому понравится — никто ж не сможет догадаться до точного значения. К тому же есть и риск некорректности в этом случае.

1. Предлагаю такой метод — на сей раз, считаю, правильный — засунуть интересный факт в тело вопроса, но не делать его предметом самого вопроса. Например, какую социальную сеть, явившуюся оригиналом «вКонтакте», основал _самый юный миллиардер_?
Вроде бы спрашиваем одно, но сообщаем и некоторую интересную информацию.

2. Ещё один способ — берём какое-нибудь распространённое заблуждение и смотрим, попадётся ли на него игрок. Например, на какой слог падает ударение в названии Аничкова моста.

3. Можно брать какие-то бытовые знания и формулировать их иначе. Вместо «Годом какого животного будет 2012-й?» написать «В каком году мы можем наблюдать переход по китайскому календарю от чёрного дракона к чёрной змее?». Факт используется один: 2012 — год дракона. Но преподнесён чуть менее банально. За примерами таких вопросов можно обратиться к игре «Один против всех».

4. Ну и напоследок, можно задавать вопросы, на которые человек когда-то мог знать ответ, но уже забыл. Особенно хороша в этом плане игра «Кто умнее пятиклассника?» — вопросы из школьной программы, знания которой с возрастом улетучивается.

Итог: отлично, если вопрос будет познавательным, а не только проверяющим знание. Естественно, такие придумать и брать достаточно непросто, потому ничего страшного, если половина вопросов игры будет и на общие знания. Главное, чтоб они были корректными — нельзя кому-то давать повод обвинять вас в подтасовке результатов или непроверке вопросов ;)

3. Разнообразие
Если вы только-только обзавелись IRC-игрой, то об этом вам ещё рано думать. Если же у вас уже имеется обкатанный вариант, то можно подумать над тем, чтобы немного его разнообразить, чтобы не приедался.

1. Можно изменить правила — кардинальный и сложный ход: изменить так, чтоб идея игры осталась прежней, а реализация изменилась. Такое мы можем наблюдать в Шаффл-сезоне американского WWTBAM.

2. Внести или заменить в игре некоторые мелкие элементы, которые чуть изменяют ход игры. К примеру, изменение подсказок «Кто хочет стать миллионером?» или бонусы в «Гильотине».

3. Самый простой вариант — изменить что-то в оформлении и стоимостях. Вроде игра осталась прежней, но изменение немного поддержит внимание подольше. Например, 1 и 2-й сезоны «Million Pound Drop».




Если есть что-то дополнить — пишите, я жду!
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841

Сообщение » 12.12.2011, 21:07

Фишки и изюминки

Данная статья не может являться на 100% объективной и верной, т.к. отражает взгляд на тему со стороны лишь её автора, который может вполне делать ошибочные выводы. Ваша точка зрения может отличаться и прислушиваться к данной статье или нет — решать исключительно вам.

Последнее время в данном подфоруме публикуются многие проекты, которые не набирают должного количества положительных отзывов о правилах игры, часто (или всё же не так уж) комментатор даёт негативную оценку игре из-за «отсутствия изюминки».

Автор столкнулся с тем, что не все понимают сути фишки/изюминки игры и предполагают, что за этим подразумевается какое-то новшество, чего раньше никто и никогда не видел. Это не совсем так. Поскольку придумать действительно новую и самобытную идею, реализация которой возможна, крайне трудно, от авторов игр на данном ресурсе этого не слишком ждут (а хотелось бы, но это фантастика).

Чтобы разобраться, чего же ждут от новых идей здесь, предлагаю простой пример: вот у нас есть котлетка, картошечка, лучок, помидорка и булочка. Мы можем взять и сварганить жареную картошечку с лучком, и навернуть это дело, закусывая томатом. А можем придумать из тех же компонентов гамбургер и картошечку фри. Состав сходный, а вид и вкус уже отличается! Вот это я бы назвал фишкой.

С другой стороны многие берут картошечку и лучок и вместо запечёной просто делают пюре. Состав тот же, вкус практически тоже. Это уже не фишка, а просто небольшая переделка. Так делать не надо.

Я не согласен с теми, кто говорит, что нельзя использовать уже приевшиеся элементы типа несгораемых сумм, слово «подсказка», денежное дерево и т.п. Каждое из этого — самостоятельный ингредиент, который важно правильно приготовить в нужном соотношении с другими.

Цель авторов игр — придумать такую идею, которая не просто будет являться модификацией уже существующего, но и привносить что-то оригинальное, чего ещё не было (или встречается редко). Либо комбинировать элементы так, чтоб основа не напоминала какую-то определённую игру.

У меня на столе лежит уже старая-престарая препарированная жаба ЕГ. Что мы имеем: отвечание на вопросы с четырьмя вариантами, получение денег за ответ и выбор вопроса игроком. Это можно видеть в каждой интеллектуальной игре на деньги. Однако, игра бы в своё время не оказалась успешной, если бы там не было элементов, которые в своей комбинации и дают изюминку: вылет не при каждой ошибке, а только при определённой (а ведь это есть в РР!), возможность передать вопрос другому (СИ, ставка) и цена, зависящая от удачи (хмм…).

Есть ли что-то новое? Вряд ли. Удачно ли подобраны ингредиенты? Думаю, да, ведь игровой баланс был моей первой задачей.

Ну и как результат этих компонентов, готовое блюдо:
— игроку не требуется быть гиперумным, чтоб победить: есть шанс угадать ответ;
— ошибка игрока вполне может быть прощена, так что всегда есть шанс дойти до финала;
— можно заработать и на других, если рискнуть — дополнительные возможности построить стратегию.

Вот если вы тоже можете сказать что-то о своей игре в подобном ключе, наверняка она вполне стоящая, просто кто-то мог не разглядеть потенциала за плохой презентацией.

Ну и да, какими бы крутыми не были правила, без хороших вопросов игру не вывезти. Правила — это лишь второй пункт хорошей игры (при наличии вышеобозначенного первого в принципе самой игры).




Как можно заметить, это лишь чуть более разжёванная тема из первого поста, ничего нового. И всё-таки захотелось и разжевал. Но не выплюнул.
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841

Сообщение » 12.12.2011, 21:26

Ну и ещё одно.

Если вашу идею вдруг «забраковали», пишут комментарии, что она неинтересная и баянистая — просто приведите аргументы, почему остальные не правы и за счёт чего идея достойна существования и реализации. Попробуйте вкратце описать, что натолкнуло вас на мысль об этой игре и почему — возможно, вы просто неудачно сформулировали какие-то принципы, которые можно было бы сделать удачнее, зная авторское видение игры.

Ну или просто объясните причину использования каких-то спорных элементов идеи, почему вы решили сделать так, а не иначе.

Главное, не нужно бояться отказов и аргументированно защищать своё творение. Авторитетов здесь нет — всё решает народное мнение. Особенно, если вы самостоятельно собрались претворять в жизнь свой проект.
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841

Сообщение » 11.05.2012, 00:38

Своевременный уход
Небольшой актуальный очерк на тему того, что же делать, если игра оказалась неудачной.

Вот представьте, вы старались, готовились, продумывали (ну или нет?) идею, заказали скрипт, провели игру, а она оказалась непринята народом. Ну вот совсем. Каковы альтернативы и в каких случаях ими пользоваться?

1) Доработка
Самая явная часть — исправить все или большинство недочётов, устранить дисбаланс. Например, вот не понравилось, что в ТОРОНАХ при выборе ТОРОН крестик эквивалентен неверному ответу: это влечёт за собой высокую вероятность проигрыша, не зависящую от участника, и, как следствие, предсказуемость, низкие выигрыши и отсутствие азарта.
Верным решением будет оставить основную концепцию игры, но чуть изменить этот ущербный элемент — пусть крестик означает низкую сложность вопроса. Игра не потеряет элемент удачи, и при этом станет более непредсказуемой и разноплановой.

2) Смена концепции
Радикальный вариант, который может оказаться спорным решением — что, если вообще в игре ничего не понравилось? Допустим, у вас вообще не продуманы игровые ситуации — вы придумали игру, где из 10 участников победителем должен стать тот, кто ответит на все 10 вопросов без ошибок. И на этом базируется вся игра, собственно: предсказуемый результат — эрудитов и интеллектуалов наверняка оказываться не будет вовсе. И никаких промежуточных выигрышей.

Этот метод здесь будет работать только в том случае, если в игре действительно есть какая-то толика авторского замысла — т.н. изюминка — вопросы о кино, выбор из двух сторон, турнирная система опросов и т.п. От предыдущего отличается тем, что здесь изменениям подвержено практически всё, но название сменить нельзя — ибо оно единственное отражает суть.

3) New game
Вариант для тех, кто не сдаёт в гардероб ценные предметы и шапки. Если в игре ну совсем-совсем ничего нет и её поэтому опустили ниже плинтуса, то само собой она подележит чуть более, чем полному переделу. Включая название, саундпак и всё прочее, чтоб от старого даже запаха не оставалось.

Зачем пытаться тратить стиральный порошок «Е»™ на отбеливание рубашки от мазута, когда проще будет эту выкинуть и купить новую. Она будет свежее, новее, и менее узнаваема. Забудьте прошлое, как страшный сон, стремитесь к светлому и девственно чистому будущему.

Но почему же второй вариант имеет место быть — я уже упоминал про наличие какой-то авторской изюминки, которая изначально была заложена и от которой избавляться не хочется. Нельзя сделать «Киновикторину» новой игрой с другим названием и форматом — ведь итак будет понятно, что это бывшая КВ — по тематике вопросов. Нельзя изменить имидж «Сторон» — ведь стороны никуда не денутся, зачем менять имя для таких игр?

А вот если у вас и название не имеет глубинного смысла, и правила так себе, что же вы защищаете? Испорченный воздух?
Аватара пользователя
StereoMaster
O-|—<
 
Репутация: +564/-8
Сообщения: 7841


Вернуться в Играем по своим правилам