The Crystal Maze
The Crystal Maze
- Автор:
- Jacques Antoine
- Ведущие:
- Richard O'Brien (1990-1993), Edward Tudor Pole (1993-1995)
- Режиссёр:
- David G. Croft
- Производство:
- Chatsworth Television
- Композитор:
- Zack Lawrence
- Язык:
- английский
- Количество сезонов:
- 6
- Выпуски:
- 83
Производство:
- Продюсер:
- Malcolm Heyworth
- Продолжительность:
- 45-50 минут
Вещание:
- Канал:
- Channel 4
- Период трансляции:
- с 15 февраля 1990 по 10 августа 1995 года
- Похожие передачи:
- «Fort Boyard»
The Crystal Maze (Хрустальный лабиринт) — английская приключенческая телеигра 1990-ых годов, в которой команды из шести человек проходят различные испытания, собирая хрустальные шары. Игра транслировалась на канале Channel 4. Было проведено шесть игровых сезонов по 13 игр в каждом, а также 5 специальных рождественских выпусков с детьми. Ведущие — Richard O'Brien (1-4 сезоны) и Edward Tudor-Pole (5-6 сезоны).
Содержание
Описание игры
Команда из шести человек штурмует хрустальный лабиринт. Как правило, в команде три женщины и три мужчины. Лабиринт состоит из четырёх игровых секторов, в каждом из которых шесть комнат с испытаниями. Перед началом игры команда решает, с какого сектора они хотят начать своё путешествие, а также в каком направлении они будут двигаться по лабиринту — по часовой стрелке или против (сектора расположены в виде прямоугольника, так что из каждого сектора можно перейти в два соседних). В каждом секторе команде даётся около 10 минут, чтобы сыграть в несколько игр. Обычно в каждом секторе играется 3 или 4 игры. Капитан решает, кто из членов команды будет играть (он может участвовать и сам), а также выбирает тип испытания — на силу (physical), на сноровку (skill), на интеллект (mental) или игра-загадка (mystery). На каждую игру даётся две, две с половиной или три минуты. Выполнив задание, участник получает хрустальный шар (crystal). Целью команды является получение как можно большего количества шаров в процессе обхода лабиринта.
Плен
Если участник не успевает выйти из комнаты в отведённое время, он становится пленником. Кроме того, в плен можно попасть и в других случаях: некоторые игры включают автоматический замок (automated lock-in) — чаще всего это означает, что участнику не разрешено совершать определённые действия (например, касаться пола комнаты или же совершать в игре более двух ошибок). Также некоторые испытания построены таким образом, что участник сразу же оказывается в плену, из которого он и должен выбраться за отведённое время. Капитан может принять решение выкупить игрока, однако за это придётся отдать один из хрустальных шаров. Если в плен попадает сам капитан команды, его полномочия принимает вице-капитан (назначается тоже до игры). Если вдруг и тот оказывается в плену, капитаном назначают третьего и т.д. Команда имеет право и вообще не выкупать пленников до конца игры — в этом случае эти участники не проходят последнее испытание.
Хрустальный купол
Конечной точкой маршрута является хрустальный купол (The Crystal Dome), который представляет собой огромную стеклянную конструкцию, напоминающую хрустальный шар. Каждый заработанный хрустальный шар даёт возможность находиться под куполом 5 секунд. На полу купола находится множество золотых и серебряных купонов. Нажатием кнопки ведущий поднимает из бассейна, окружающего купол, мостик, а нажатием второй открыть дверь — одну из граней купола. Участники заходят внутрь и держатся за перила. Ведущий даёт команду на включение вентиляторов, после чего в куполе начинается настоящая вьюга из купонов. Далее ведущий подаёт сигнал свистком и игроки начинают собирать купоны. Все собранные командой шары устанавливаются в подсвечиваемые ячейки на столе, а в процессе отсчёта времени шары по очереди гаснут. По истечении заработанного времени «хозяин лабиринта» даёт второй свисток и процесс прекращается. Участникам необходимо собирать как можно больше золотых купонов, избегая серебряных, и складывать их в стеклянный ящик внутри купола (в 1-4 сезонах его называли почтовым ящиком, в 5-6 — космической пирамидой). Собранные купоны подсчитываются и из числа золотых вычитается число серебряных. Чтобы выиграть хороший приз, команда должна иметь не менее 100 купонов после вычитания. Призами обычно являются путешествия, различного рода развлечения и т.д. В первом сезоне командам вручался более скромный приз, если они набирали от 50 до 100 купонов, но со второго сезона это правило отменили. Кроме того, каждому участнику вручается на память хрустальный шар с надписью «Я прошёл Хрустальный Лабиринт» (I cracked the Crystal Maze).
Во втором сезоне в процессе сбора купонов на экране показывались два графических индикатора, отображающих количество собранных золотых и серебряных купонов соответственно. Каждое деление индикатора соответствовало 10 купонам.
От сезона к сезону менялось и оформление самого хрустального купола. Изменения касались цветовой гаммы и количества источников света. Так, в первом сезоне купол был голубым, во втором — синим, в третьем и четвёртом — оранжевым (сначала тёмным, затем заметно светлее), в пятом — тёмно-фиолетовым, в шестом — фиолетово-оранжевым.
Лабиринт
Игровые секторы
![](/w/images/thumb/3/34/TheCrystalMaze_Map_Cells_1-3.jpg/200px-TheCrystalMaze_Map_Cells_1-3.jpg)
![](/w/images/thumb/7/75/TheCrystalMaze_Map_Cells_4-6.jpg/200px-TheCrystalMaze_Map_Cells_4-6.jpg)
Лабиринт состоит из четырёх игровых секторов (time zones), не считая хрустального купола. С 1-го по 3-ий сезоны игровыми секторами были Industrial, Medieval, Futuristic и Aztec, а с 4-го по 6-ой сезоны сектор Industrial заменили сектором Ocean. Каждый из секторов представляет определённое время и место. В процессе игры ведущие часто рассказывали разные вымышленные истории, связанные с конкретным сектором. Каждый из секторов характеризуется испытаниями соответствующей направленности и оформления. Так, в Aztec все испытания связаны с песком и механическими устройствами, в Futuristic — с электронными устройствами и технологиями будущего, в Ocean — с водой и т.д.
Industrial
Industrial (Индустриальный) — сектор, похожий на промышленное предприятие: металлические стены, множество труб, лестницы, огни аварийной сигнализации, решётки и т.д. На карте обозначался фиолетовым цветом.
Medieval
Medieval (Средневековье) — средневековый замок: высокие каменные стены, солома на полу, паутина, тусклое освещение. На карте обозначался зелёным цветом.
Futuristic
Futuristic (Будущее) — космический корабль, наполненный компьютерами и различными автоматическими устройствами, ярко освещённый, с дырой от метеорита в одной из стен, через которую видел космос. Единственный сектор, где двери комнат открываются автоматически при нажатии на кнопку. В 1-3 сезонах на карте обозначался синим цветом, в 4-6 — серым.
Aztec
Aztec (Ацтек) — деревня древних ацтеков: открытое небо, растительность, обилие песка и воды, каменные стены. На карте обозначался жёлтым цветом. В одном из выпусков в секторе была воссоздана ночь.
Ocean
Ocean (Океан) — красивейший затонувший подводный лайнер «Атлантис». Состоит из главного зала и машинного отделения. На стенах иллюминаторы, на потолке через стекло виден пласт воды. Сектор находится на двух этажах, однако со второго есть вход лишь в одну игровую комнату. В пятом и шестом сезонах салон стал гораздо темнее, чем в четвёртом. На карте сектор обозначался голубым цветом.
Хронометры
Интерес представляют и хронометры, отсчитывающие время. В каждом из секторов они стилизованы под соответствующую эпоху:
- Industrial и Ocean — механический хронометр со стрелкой.
- Medieval — песочные часы.
- Futuristic — часы с электронным цифровым табло. Время отсчитывалось в обратном направлении.
- Aztec — трубка с делениями, заполненная зелёной жидкостью. С течением времени жидкость вытекает в чашу. В первых сезонах жидкость просто вытекала из тонкой трубки, поэтому определить на глаз оставшееся время было нельзя.
В секторах Medieval и Aztec участники команды и ведущий могли наблюдать за игрой непосредственно через окна в стенах комнаты и через дверь, а в остальных секторах — на мониторах. Однако в некоторых играх команде запрещено подсказывать игроку, хотя они и могут наблюдать за процессом.
Карта лабиринта
В течение эфира зрителям неоднократно показывается карта Хрустального Лабиринта — 4 сектора и Хрустальный купол, расположенный между ними. Карта создана с помощью компьютера и представляет собой трёхмерную анимацию. Когда команда входит в очередной сектор, показывается общий план, после чего текущий сектор разворачивается удобной для просмотра стороной и укрупняется (остальные сектора и Купол исчезают). То же самое происходит и при переходе в Хрустальный купол — его показывают крупным планом. В 1-3 сезонах изображение всех элементов лабиринта было каркасным, а 4-6 сезонах стены и пол были залиты соответствующим цветом, так что модель представлялась более отчётливо. Следует отметить тщательную проработку каждого сектора — были показы даже такие мелочи, как стыки стен и окна в комнатах. Также на карте демонстрировалось и текущее местоположение команды: в 1-3 сезонах оно отмечалось мерцающей красной точкой, а позже было заменено на некое подобие прицела. В каждом секторе есть место, в котором команда собирается изначально — именно оно и показывалось курсором, но в первых сезонах часто показывались и промежуточные состояния — вход в лабиринт и перемещение между секторами.
- Карта «Хрустального лабиринта»
Вход в лабиринт
Каждый сектор предусматривает определённый способ входа, если команда решила начать игру именно с него:
- Industrial — участникам необходимо перебраться через решётку с помощью бочек и лестницы. Позже был установлен лабиринт из решёток, который команда тоже должна была пройти, прежде чем оказывалась в секторе.
- Medieval — команда находится возле ворот замка, за которыми находится большая металлическая решётка и множество цепей. Участники должны тянуть цепи, чтобы поднять эту решётку, но хитрость в том, что с ней связана лишь одна цепь и участники не знают, какая. Позже игроки стали просто перелезать решётку сверху, а кому-то удавалось и просто приподнять её.
- Futuristic — команда находится возле двери в сектор, но чтобы получить доступ необходимо ответить на вопрос компьютера. Обычно задавались вопросы космической и физической тематики.
- Aztec — игрокам необходимо переправиться по реке на двух лодках с помощью вёсел, после чего добежать до деревни по песчаной тропе.
- Ocean — участники находятся в каюте капитана. Им необходимо открыть люк, спуститься по верёвочной сетке в машинное отделение, после чего по лестницам и балкону перейти в главный зал.
Перемещение между секторами
Для перехода между игровыми секторами командам необходимо преодолеть некое физическое препятствие.
- Futuristic → Aztec: участники поднимаются на лифте, пролезают через окно и спускаются по уступам стены вниз. В некоторых выпусках лифт не работал и участникам приходилось использовать лестницу.
- Aztec → Industrial: переход выполнялся лазом по круглой металлической трубе. Изначально труба не имела ответвлений, но позже было создано некое подобие лабиринта — участники могли прийти в тупик, пойдя по неверной ветке. Кроме того, местами труба изгибалась вверх и вниз, а где-то на участников специально выпускали пар.
- Industrial → Medieval: переход неоднократно менялся, но чаще всего участникам приходилось преодолевать ямы в узком коридоре. Иногда для этого было необходимо перебраться по верёвке, закреплённой сверху, иногда пробежать по натянутой сетке, а иногда пройти по вращающему бревну. В секторе Industrial выход находился на втором этаже, поэтому участники предварительно поднимались по лестнице. В Medieval этот переход заканчивался винтовой лестницей, которая закручивалась вправо, вопреки стандартной конструкции.
- Medieval → Futuristic: участникам необходимо пройти по тросу, по верёвке или же по узкой балке, проложенными над бассейном с «нечистой» водой. Иногда для поддержки сверху находилась вторая верёвка, а иногда приходилось идти, сохраняя равновесие.
- Aztec → Ocean: этот переход чем-то напоминает переход в прежний сектор — Industrial: участники ползут по тоннелю, преодолевая разные препятствия (завал в виде ящиков, текущую сверху воду и т.д.). Со стороны сектора Aztec перед входом в тоннель также находится бассейн, преодолеть которые можно было по установленным камням. В секторе Ocean конец тоннеля находился под лестницей в главном зале и был закрыт съёмной решёткой.
- Ocean → Medieval: участникам необходимо подняться по лестницам в машинном отделении корабля, пролезть через небольшой люк и спуститься по лестнице в замок.
Переход в Хрустальный купол
Несмотря на то, что в каждом секторе изначально был определён выход, ведущий к хрустальному куполу, команды зачастую покидали последний сектор совершенно иными способами. Основными выходами считались следующие:
- Aztec — тропа посреди джунглей, проходящая рядом с сектором. Команда огибала статую и убегала по тропе.
- Futuristic — в первых сезонах команда уходила через ту дверь, через которую в сектор входят, позже — через дверь в коридоре с лифтом.
- Medieval — через дверь, из-за которой светил яркий свет, находящуюся возле прохода, ведущего в сектор Futuristic.
- Industrial — команда убегала за видимую границу сектора, т.е. за кадр.
- Ocean — из машинного отделения через дверь с ярким светом.
В некоторых случаях показанные выходы из сектора были противоречивыми, например:
- подъём по лестнице на второй этаж в секторе Ocean вряд ли мог быть коротким путём к хрустальному куполу;
- выход через ворота замка в секторе Medieval вряд ли возможен — ворота должны быть закрыты, ведь команда входила в лабиринт не через них;
- дверь в коридоре в секторе Futuristic ведёт в тупик — в небольшую область между стеной коридора и стеной игровой комнаты.
Ведущие и персонажи
Richard O'Brien
Richard O'Brien (настоящее имя Richard Timothy Smith) — известный английский актёр и телеведущий. Родился 25 марта 1942 года в городе Челтнем графства Глостешир в Англии. В 1951-ом эмигрировал с семьёй в Новую Зеландию, где прожил до 1964-го, после чего вернулся в Англию и занялся актёрской карьерой. Изначально выступал под именем Richard Smith, после чего взял себе сценический псевдоним O'Brien. Дважды был женат, в данный момент разведён. Имеет двоих детей от первого брака и одного от второго. Снялся примерно в двух десятках фильмов. Роль ведущего Хрустального Лабиринта тоже принесла ему значительную популярность.
Edward Tudor-Pole
Edward Tudor-Pole — английский актёр, певец, музыкант и телеведущий. Родился 6 декабря 1954 года в Лондоне. В 1974 создал свою группу «Tenpole Tudor». Эдвард снялся в большом количестве фильмов, но немалую популярность ему принёс и Хрустальный Лабиринт.
Sandra Caron
Sandra Caron не являлась ведущей программы, однако регулярно появлялась в кадре в 1-4 сезонах. По замыслу авторов она играла роль матери Ричарда (он называл её Mumsie). Во многих выпусках он рассказывал разные истории из их жизни, в т.ч. о неком её знакомом Дуэйне, которого никто никогда не видел. Сандра играла роль гадалки в секторе Средневековье, у которой можно было выиграть хрустальный шар за разгаданную загадку. В 3-ем сезоне вместо гадалки была Тётушка Сабрина, которую играла тоже Сандра Кэрон. Сандру можно видеть в заставке программы в сезонах 2-4.
В первом (специальном) выпуске пятого сезона в начале показывается отрывок, где Ричард пишет письмо новому хозяину Лабиринта, после чего вместе с Сандрой они уезжают на мотоцикле — Мамзи решила переехать к тому самому Дуэйну, и Ричард уезжает вместе с ней. В начальной заставке этого выпуска специально не показывался ведущий, чтобы продлить интригу для зрителей.
Компьютер
Компьютер — хоть и невидимый, но действующий персонаж игры, т.к. ведущие постоянно с ним общались. Располагается в секторе Будущее. В сезонах, где ведущим был Ричард, у компьютера не было имени — ведущий называл его просто компьютер. Во втором сезоне он имел женский голос, в остальных — мужской. В сезонах с Эдвардом компьютер получил имя Барбара, который тоже озвучивала женщина. Функциями компьютера был пропуск игроков в сектор, если он начинали своё путешествие с него, включение мониторов, иногда открытие дверей и т.д. Также в некоторых выпусках были особенные ситуации вроде космической бури, трясшей весь корабль. В этом случае компьютер оповещал команду об опасности и один раз команде даже пришлось покинуть сектор раньше времени. Неоднократно со стороны компьютера делались забавные выходки — поворот экранов, на которых команда наблюдала за участником, отключение лифта и предложение воспользоваться лестницей и т.д.
Музыкальное оформление
Во всех шести сезонах использовалось одно и то же музыкальное оформление — композиция «Forcefield» (Силовое поле) композитора Зака Лоуренса (Zack Lawrence). Оригинальная мелодия имеет длительность 1:05, однако для разных моментов (начальная заставка, финальные титры, переход между секторами, собирание купонов в Куполе) были сделаны разные её нарезки.
Сезоны и выпуски
Было проведено шесть сезонов игры, которые показывались каждый год с 1990 по 1995. Все сезоны состояли из 13 игр. Выпуски показывались один раз в неделю. Во всех случаях съёмки проводились в ноябре и декабре предыдущего года.
Периоды трансляций:
- Первый сезон — с 15 февраля по 10 мая 1990 года;
- Второй сезон — с 21 марта по 13 июня 1991 года;
- Третий сезон — с 23 апреля по 16 июля 1992 года;
- Четвёртый сезон — с 1 апреля по 24 июня 1993 года;
- Пятый сезон — с 12 мая по 4 августа 1994 года;
- Шестой сезон — с 18 мая по 10 августа 1995 года.
Кроме того, было проведено пять специальных детских игр, приуроченных к Рождеству:
- 1 января 1991 года;
- 24 декабря 1991 года;
- 27 декабря 1992 года;
- 24 декабря 1993 года;
- 24 декабря 1994 года.
В России в конце 90-х с русской озвучкой игры транслировал телеканал ТНТ.
Интересные факты
- Наименьшее количество шаров, которое было результатом команды — 1 (такое случилось 2 раза за всю историю). В процессе игры команды собрали больше, но из-за выкупленных пленников шар оставался всего один. Наибольшее — 10 (случалось несколько раз).
- Наибольшее количество купонов, собранное командой — 472, из которых более половины были серебряными (12-ый выпуск 5-го сезона).
- Несмотря на то, что на карте лабиринта Хрустальный купол располагается прямо между игровыми секторами, на самом деле он располагался скорее всего в другом месте, т.е. реального пространства между секторами достаточно мало.
- Для съёмок программы использовался один из самых крупных павильонов (бывший ангар) в пригороде Лондона.
- Изначально игра разрабатывалась как английский аналог «Форта Боярд». Жак Антуан принял решение о создании похожей приключенческой игры из-за получения отказа в съёмках английского «Форта» в то же время, когда была его премьера во Франции. Английские игры в «Форте Боярд» всё же состоялись, но спустя несколько лет, когда Хрустальный Лабиринт уже не выходил.
- В 2010 году по интернету разошёлся слух, что готовится обновлённая версия игры с Амандой Холден с роли ведущей. Это вызвало огромное количество недовольств у любителей игры, главное из которых заключалось в самой кандидатуре «хозяина лабиринта». Кроме того, многие придерживаются позиции, что возрождать игру не нужно — она всё равно не сравнится с тем, что было в 90-х и станет только хуже. Тем не менее, время показало, что всё это было лишь уткой — спустя несколько месяцев история затихла, т.к. никаких новостей не было. На данный момент информации о возрождении игры по-прежнему нет.
Примечания
- ↑ 1,0 1,1 Приведённые обозначения официально в игре не использовались и созданы здесь лишь для использования на страницах с описаниями испытаний.
Ссылки
Испытания |
Aztec (Ацтек) | Futuristic (Будущее) | Industrial (Индустриальный) | Medieval (Средневековье) | Ocean (Океан) |
Статистика |
Первый сезон | Второй сезон | Третий сезон | Четвёртый сезон | Пятый сезон | Шестой сезон |