» 08.02.2020, 21:56
Идея с голосованием за испытания годная, особенно за усложнёнки лойс. Всё-таки я щщитаю, что мы правильно сделали, выбрав изичные испытания изичными, это в общем-то гарантировало нам 4 куска. Предположим, мы бы поняли намерения и изначально проголосовали бы за хардкорные испытания на первый этап и получили бы усложнённые изичные, и тут уже под вопросом получили ли бы мы хотя бы 4 куска на первом этапе (ибо те испытания ещё и на обычных уровнях труднопроходимые).
Потому первый этап все молодчики, вот эт тимворк. На втором же всё ожидаемо скатилось. Но благодаря itogi у нас не поиграно досрочно. Ну и касательно своей второй игры, чот действительно или я подзабыл, или было недостаточно очевидно, что в ящиках предметы не берутся сами по себе, ведь !е — использование, а не подбирание итема в инвентарь. Но впрочем даже если бы ключ и взял, то не факт, что нашёл бы нужный ящик и не факт, что вышел бы из комнаты. Я по-прежнему думаю, что подобные задания на территорию очень плохо откалиброваны по таймингу: там очень легко потеряться даже с картой, а назад даже в небольшой матрице лабиринта проход найти сложно. Ну как минимум тогда стоит досрочно завершать испытание при его успехе, это значительно облегчит дело за отведённое время (и тогда это помогло бы нам в генераторной взять код и не получить блок участнику).
Не спорю, что ситуация с таким предельным геймплеем с одним оставшимся игроком, красит финал своей небанальностью, но по мне так всё равно испытания как-то должны быть более проходимыми. Ну и к слову, все те 4 испытания были довольно однообразными по механике: тупо хождение в лабиринте практически наощупь. В общем, -0.5 к ОВ за это.
Дежавю уже особо и не удивило, ибо все сразу смекнули вторую подсказку из терминалов, что нужно искать наши прошлые слова. Отличная идейка. К тому же это очень сильно помогло сократить незрелищный процесс расшифровки слов к интуитивной подстановке, что сэкономило кучу времени для самого ценного, что есть в этой части игры — обсуждения ключевого слова. Ведь в оригинальном форте, когда подсказки не закрывали в колбе, всегда можно было в процессе испытаний подумать над ключевым словом и это было весьма небанально. Это сейчас весь финал сводится к 10 секундам раздумывания, 10 секундам получения допподсказок и 60 секундам расстановки ядер, переклички и поворота головы тигра. Было круто, стало не очень. Вот и в министерстве хочется такой олдовости, когда команда действительно может обсудить ключевое слово, ну как минимум спокойно вспомнить подсказки и решить, к чему они могут относиться — эта буферизация на самом деле очень важна для последующей разгадки. Пока же мы всё ещё это вынуждены полукриком обсуждать в пару десятков секунд (да, сегодня дали времени поболе, это радует) до начала таймера. Но здорово, что в этот раз все очень хорошо сработали и вносили в ходе обсуждений весьма здравые мысли — в одиночку всё не объединить, а вот когда каждый дополняет недостаток инфы, это полезно.
И на этом ведущему бы стоило остановиться и сказать «вы молодцы, ребята, вы всё правильно объяснили» и закончить на этом, ведь истинная шифровка была ну… очень далека от элегантности. Снова.
Конвейер — ведущий акцентирует внимание на моменте определения, что конвейер — это цепочка, где каждый сегмент выполняет свою функцию. В итоге же мы получаем опять некоторую категорически мутную отсылку к движению буквы К и эстафете. (ну на крайний случай если уж зашла речь про дежавю, то стоило бы и эстафету тоже повторить в первозданном виде, как и подсказку про поезд.) Опять же командная идея про металл-ротор-котёл-динамо-машину была куда интереснее, это можно было бы объединить.
Третья подсказка — сначала речь заходит про рандом и упоминание того, что если в прошлой игре все сетовали на группировку «существительные», то в этот раз разговор про рандом в играх и реальной жизни сводит нас к… НАРИЦАТЕЛЬНЫМ. О. Май. Гад. Это просто мегафейл, упущение нереальной возможности сделать категорически красивый финт связывания РАНДОМА и КОТЛА через ПЕРЕМЕШИВАНИЕ. Серьёзно, это можно было бы сделать одной из самой красивых связок за всю историю министерства (ну разве что за исключением кодовых слов самой первой игры). Но правда оказалась настолько унылая, что тут только чёрно-белые деревья на фон стоит ставить. И то, что наши очень элегантные объяснения подсказок сошлись с настоящим объяснением, можно объяснить только чистой удачей возможно. Или удачей главного министра (вы же понимаете, что в случае проигрыша пост мог бы быть совсеем не одобрительным)
За это ещё -0.5 ОВ. Итого 10 9.
UPD: со слепыми лабиринтами вообще очень нехорошая история складывается. Да, на игру пришло почему-то очень немного народу (я до сих пор не понимаю, это локальный тренд или уже глобальный?), но вот я отборочный лабиринт допрошёл за 2 секунды до конца (кстати, чот чекпоинта я вроде и не увидел даже). Ну то бишь делать отбор подобным заданием — рискованное предприятие (ну по сути так и случилось), потому нужно было бы быть готовым к какому-нибудь более явному тай-брейку. Потому что как видим даже 3 минуты на просто гуляние в лабиринте может быть недостаточно. Не говоря про то, чтоб ещё там успевать выполнять какие-то действия.