Министерство странных дел (IRC-игра) (Описание испытаний и дуэлей)
В данной статье описаны испытания и дуэли, предлагаемые игрокам IRC-игры «Министерство странных дел». Под каждым названием испытания жирным курсивом упоминается отдел, в котором он располагается.
Содержание
Испытания
Скриншот | Название испытания и его описание |
---|---|
Вечный закатОтдел агрегатов Игроку предстоит улететь в закат на аппарате, работающем на солнечной энергии. По пути игроку нужно обходить теневые полосы, встречающиеся через каждые 100 метров. Успешный обход полосы ускоряет аппарат, столкновение с полосой - замедляет. Полосы могут включать в себя несколько типов теней: обычная серая тень просто снижает скорость, красная тень изменит своё положение на одну клетку при пролёте полосы, а чёрная тень собьёт аппарат и автоматически заблокирует участника. Солнце садится неумолимо, поэтому игроку необходимо удерживать скорость. Если игрок преодолеет дистанцию в 5 километров, он разблокирует элемент кода. Выход из испытания возможен только после остановки аппарата.
| |
КартотекаЭкспертный отдел Картотека составлена из трёх шкафов, в каждом из которых находится по 24 ящичка. Игрок должен, открывая ящички, найти цифры, составляющие код для разблокировки элемента кода. Цифры кода нужно ввести в терминал в порядке возрастания номеров ящичков, за которыми они скрывались. Для того, чтобы добраться до верхних ящичков, игрок должен подняться вверх с помощью стремянки. Подвинуть стремянку можно только находясь на нижнем ряду, оттуда же можно покинуть испытание.
| |
Красные картыОтдел случайной генерации Игроку кладётся колода из 52 карт, причём единовременно доступны только 13 из них. За ход можно вытащить любую доступную карту и положить её в «стэк». На её место будет выложена следующая карта из колоды. В «стэк» не собираются специальные карты, которых в колоде 12 штук: зелёная карта перемещает все карты из «стэка» в «банк», жёлтая карта сбрасывает карты из «стэка», а красная карта полностью очищает «банк», но не трогает «стэк». Карты в колоду не возвращаются. Если игрок положит в «банк» 13 карт, игра заканчивается автоматически. Также игрок может остановить игру досрочно, если, по его мнению, возможности колоды исчерпаны.
| |
ЛабиринтОтдел проектирования В отделе расположен лабиринт, состоящий из нескольких квадратных клеток. Каждая клетка имеет от одного до четырёх выходов в соседние. Карта лабиринта недоступна, поэтому игроку нужно пройти лабиринт вслепую. Чтобы получить элемент кода, игроку нужно найти выход из лабиринта. Сложность в том, что выйти из испытания можно только через клетки входа и выхода.
| |
МенестрельОтдел саундпаков Игрокам выдаётся клавишный музыкальный инструмент, способный воспроизводить семь нот. Клавиша, соответствующая ноте «до», уже отмечена. Остальные ноты нужно подобрать на слух. Определив ноту, игрок может по желанию подписать её для облегчения дальнейших действий. Чтобы открыть замок и разблокировать элемент кода, игроку необходимо сыграть без остановки ноты, показанные на экране терминала. При ошибке или остановке во время игры код будет сброшен, а ноты будут заменены. При успешном вводе кода музыкальный замок разблокирует элемент кода.
| |
Невидимые лучиПервый отдел На первый взгляд зал может показаться пустым, однако пройти напрямую к Элементу Кода не выйдет. Всё пространство заполнено множеством невидимых лазерных лучей, объединённых в охранную систему. Игроку нужно, строго передвигаясь по дорожкам, добраться до терминалов и отключить систему. Если игрок попытается сделать шаг в неправильную сторону - сработает сигнализация. После третьего срабатывания сигнализации игрок блокируется. По пути игроку встретятся три лазерных луча, преграждающих путь по всей ширине зала. Чтобы отключить луч, игроку необходимо подобрать трёхзначный код к терминалу, находящемуся на линии луча. Код подбирается по одной цифре. Если вводимая цифра есть на любой позиции кода - экран терминала загорается жёлтым цветом, если она отсутствует или будет введено более трёх цифр - экран загорается красным и введёные цифры сбрасываются. Если игрок подобрал все три цифры, а экран по-прежнему загорается жёлтым цветом, то игрок должен поменять цифры местами. При верном вводе кода терминал отключит поперечный луч и всю линию защиты - лучи, расположенные до терминала. Отключив все три линии, можно получить элемент кода, расположенный на противоположной стороне зала. Схема прохождения, а также местоположение терминалов указывается на карте, которая выдаётся команде после начала испытания. Выйти из испытания можно только через клетку старта.
| |
Свет знанийОтдел проектирования В центре окутанного тьмой зала расположен терминал испытания, в который загружены вопросы. Каждый вопрос имеет три варианта ответа под латинскими буквами A, B и C и лишь один из них верный. Чтобы дать ответ, необходимо нажать на одну из трёх кнопок, находящихся на освещённых пьедесталах по краям зала. Путь к ним пролегает по мостикам, невидимым во тьме, схему которых придётся подобрать и запомнить. Начало и конец каждого мостика указывается на карте, который появляется в начале испытания. Если при перемещении игрок сойдёт с мостика, то он должен вернуться на старт и повторить попытку. Как только будет нажата верная кнопка, игрок может получить следующий вопрос у того же терминала. Подтвердив верные ответы на все три вопроса, игрок разблокирует элемент кода. Выйти из испытания можно только через клетку старта.
| |
СтенаОтдел агрегатов В этом отделе расположен прототип той самой Стены, с которой в ячейки падают шары. В начале игры игроку необходимо разместить шар на одной из семи позиций на вершине Стены. Затем будет показан математический пример, и шар через некоторое время будет запущен вниз. Если игрок успеет дать правильный ответ, то зелёный шар прибавит столько баллов, сколько указано на ячейке, в которую он попадёт. При неверном ответе или его отсутствии красный шар отнимет баллы по тому же принципу. Если игрок успеет набрать 30 баллов, то он получит элемент кода.
| |
Умная сортировкаОтдел внешней кооперации В зале сортировки расположены стеллажи с посылками для разных городов. Расположение стеллажей, проходов и терминалов показывается на карте, которая выдаётся команде после начала испытания. Адресат нужной посылки - это ответ на задание, который будет получен игроком в первом терминале. Чтобы узнать адресата посылки, игроку необходимо подойти к ней и взять со стеллажа. Если игрок уверен в том, что загадана именно эта посылка, игрок должен подойти к терминалу сортировки, подтвердить свой выбор и перейти к следующему терминалу для получения следующего задания. Если игрок успешно выполнит три этапа сортировки, он получит элемент кода. Выйти из испытания можно только через клетку старта.
| |
Цветовая разминкаОтдел интерьеров Перед игроком появится пульт с семью кнопками, каждая из которых подсвечивается любым цветом. После начала испытания игроку предоставляется последовательность из пяти цветов, которую игроки должны ввести. Каждое верное нажатие приближает игрока к элементу кода и, вместе с тем, ускоряет мигание кнопок. Если игрок пропустит необходимый цвет или нажмёт неправильную кнопку, то ему нужно начать заново. Если игрок правильно составит последовательность из пяти цветов, он получит элемент кода. Сложность испытания заключается в том, что в игре сгенерировано более 80 цветов и оттенков, и некоторые из них могут быть похожи.
|
Статистика
Испытание | Сыграно | Выиграно | Проиграно | Блокировок | Сыграно (ОСУ) | Выиграно (ОСУ) | Проиграно (ОСУ) | Элементов кода |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Вечный закат | 9 | 4 | 3 | 2 | 3 | 2 | 1 | 6 |
Картотека | 13 | 9 | 3 | 1 | — | — | — | 10 |
Красные карты | 9 | 5 | 2 | 2 | 5 | 4 | 1 | 10 |
Лабиринт | 10 | 4 | 1 | 5 | 5 | 3 | 2 | 8 |
Менестрель | 17 | 6 | 9 | 2 | — | — | — | 8 |
Невидимые лучи | 4 | 0 | 0 | 4 | 6 | 5 | 1 | 6 |
Свет знаний | 10 | 1 | 9 | 0 | — | — | — | 1 |
Стена | 10 | 4 | 6 | 0 | 3 | 1 | 2 | 5 |
Умная сортировка | 12 | 0 | 12 | 0 | — | — | — | 0 |
Цветовая разминка | 17 | 10 | 7 | 0 | — | — | — | 11 |
Испытания-ловушки
Скриншот | Название испытания и её описание |
---|---|
ГенераторнаяОтдел случайной генерации В помещении установлено три генератора - красный, зелёный и синий, изначально отключённых. Доступ к двум из них, а также к терминалу, перекрыт барьером одного из цветов. Запуск генератора откроет барьер того же цвета, что позволит поэтапно достичь терминала. Вместе с запуском на полу перед генератором активируются плиты-ловушки. Их положение шифруется при первом запуске генератора и больше не меняется. Если игрок наступит на один из них, то генератор будет остановлен и его придётся перезапускать заново.
| |
ДокументаторскаяЭкспертный отдел Зал документаторской поделён на пять частей. В центральной расположен терминал испытания. В нём находится подсказка, которая указывает, в каком документе необходимо искать ключ. В каждой из четырёх других частей зала стоят шкафы и терминал с тремя документами. Искомый документ находится только в одном из четырёх терминалов в виде текстового файла. Его название или текст в прямой или косвенной форме содержит требуемый ключ. Вполне возможно, что подсказка подходит к нескольким файлам, но верный из них будет лишь один.
| |
Склад бракаОтдел внешней кооперации На складе лежит множество ящиков, содержащих бракованные и невостребованные предметы. Терминал испытания помещён в один из таких ящиков. Некоторые предметы в ящиках можно осматривать или использовать, что может оказаться полезным. Например, чтобы открыть некоторые ящики, потребуется ключ.
| |
ХранилищеПервый отдел В хранилище расположены три сейфа, в каждом из которых расположено по 25 ячеек. Только внутри девяти из них есть цифры. Найденные цифры необходимо расположить в порядке возрастания номеров ячеек, в которых они располагаются. Чтобы узнать ключ, нужно составить три трёхзначных числа и сложить их. Например, если игрок нашёл числа 123456789, то пример должен получиться таким: 123 + 456 + 789 = 1368. Все три сейфа расположены в камерах, соединённых тоннелями. Перемещаться между ними нужно в вагонетке. Во время движения путь будут преграждать лазерные лучи, которые следует обходить сменой пути. Испытание усложняет сигнализация. Она срабатывает при попадании под луч при перемещении между сейфами и при открытии одной из охраняемых ячеек. После пятого срабатывания игрок автоматически блокируется. Номера охраняемых ячеек и карта хранилища показана на карте, которую выдают игрокам перед началом испытания.
|
Статистика
Испытание | Сыграно | Выиграно | Блокировок | Элементов кода |
---|---|---|---|---|
Генераторная | 3 | 1 | 2 | 1 |
Документаторская | 3 | 2 | 1 | 2 |
Склад брака | 3 | 0 | 2 (1) [1] | 0 |
Хранилище | 2 | 1 | 1 | 1 |
Дуэли
Скриншот | Название дуэли и её описание |
---|---|
АлчностьНа столе в ряд выставлены 11 шкатулок с различным числом монет - от 0 до 10. Игроки открывают по очереди шкатулки и найденная сумма становится пороговой. После этого в каждую неоткрытую шкатулку добавляется 5 монет. Первый игрок, который откроет шкатулку с суммой, не превышающей пороговую, проигрывает.
| |
АссоциацииИгрокам необходимо отгадать загаданное слово по нескольким ассоциациям. В свой ход игрок может либо предположить слово, либо попросить ещё одну подсказку. Для каждого слова доступно пять подсказок, первая из них открыта с самого начала. Игрок, отгадавший слово, побеждает. Игра идёт до трёх побед.
| |
Две бомбочкиНа пульте перед игроками расположены 20 кнопок, а за ним - две бомбочки. В начале дуэли игроки за 10 секунд должны подключить к своей бомбочке одну из кнопок. Далее игроки по очереди нажимают на кнопки. Проигрывает тот, кто взорвёт любую бомбочку.
| |
КНБ АренаПравила аналогичны знакомой практически всем игры «Камень, ножницы, бумага». В начале раунда игроки выбирают, какой картой они хотят сыграть. Затем выбранные карты открываются и победитель определяется по принципу: к -> н, н -> б, б -> к. При ничьей балл никто не получает. Дуэль идёт до трёх побед. Если после 12 раундов никто не набрал три балла, победитель определится по количеству набранных баллов.
| |
Красные картыДуэль проходит по аналогии с одноимённым испытанием. Игроки открывают карты по очереди. Игрок, первым нашедший красную карту, проигрывает.
| |
ПалочкиНа игровом поле расположены в ряд 30 палочек. Каждый игрок по очереди убирает от одной до трёх палочек. Победителем становится тот, кто оставит сопернику последнюю палочку.
| |
ПерегрузкаПеред игроками Кристалл Заряда - устройство, способное накапливать заряд до определённого порога. Уровень порога индицируется цветом: до 1/3 - зелёный, до 2/3 - жёлтый, затем - красный. Задача игроков - не превысить порог заряда кристалла. Игроки ходят по очереди. Кристалл заряжается специальными фишками номиналом от 1 до 10. Игрок, который допустит перегрузку Кристалла, проигрывает.
| |
ПингогонкиНа столе расположены пять кнопок с лампами, изначально выключенные. Через некоторое время лампа под одной из кнопок зажигается, и игроку нужно успеть нажать на эту кнопку. Игрок, который первым нажмёт на эту кнопку, получает один балл. Если игрок нажимает не на ту кнопку или нажимает на неё до того, как она загорелась, то он отдаёт балл сопернику. Первый игрок, набравший пять баллов, выигрывает дуэль.
| |
СтенаПеред игроками уменьшенная копия Стены из Отдела Агрегатов. Запустив шар с одной из позиций, игрок получит очки в зависимости от того, куда он попадёт. Каждому игроку выдаётся три шара: два зелёных и один красный, который вычитает очки. Каждую позицию можно выбрать только один раз. Игрок, набравший наибольшее количество очков, выигрывает.
|
Статистика
Дуэль | Сыграно | Выиграно командой | Выиграно интерактивом |
---|---|---|---|
Алчность | 9 | 4 | 5 |
Ассоциации | 6 | 4 | 2 |
Две бомбочки | 6 | 2 | 4 |
КНБ Арена | 6 | 2 | 4 |
Красные карты | 7 | 3 | 4 |
Палочки | 3 | 0 | 3 |
Перегрузка | 19 | 7 | 12 |
Пингогонки | 9 | 6 | 3 |
Стена | 5 | 2 | 3 |
Примечания
- ↑ В скобках указано количество блокировок, не выполненных из-за защиты от блокировки.