Министерство странных дел (IRC-игра) (Описание испытаний и дуэлей)

Материал из GS
Версия от 19:59, 13 декабря 2020; Юрасик (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

В данной статье описаны испытания и дуэли, предлагаемые игрокам IRC-игры «Министерство странных дел». Под каждым названием испытания жирным курсивом упоминается отдел, в котором он располагается.

Испытания

Скриншот Название испытания и его описание
МОСТ ВечныйЗакат.jpg

Вечный закат

Отдел агрегатов

Игроку предстоит улететь в закат на аппарате, работающем на солнечной энергии. По пути игроку нужно обходить теневые полосы, встречающиеся через каждые 100 метров. Успешный обход полосы ускоряет аппарат, столкновение с полосой - замедляет.

Полосы могут включать в себя несколько типов теней: обычная серая тень просто снижает скорость, красная тень изменит своё положение на одну клетку при пролёте полосы, а чёрная тень собьёт аппарат и автоматически заблокирует участника.

Солнце садится неумолимо, поэтому игроку необходимо удерживать скорость. Если игрок преодолеет дистанцию в 5 километров, он разблокирует элемент кода. Выход из испытания возможен только после остановки аппарата.

  • Усложнённое испытание: расстояние до элемента кода увеличено до 8 километров. При игре на два элемента кода игроку для получения первого нужно пройти 5 километров.
  • Отдел систем управления:
    • Игроку команды необходимо преодолеть заданную дистанцию раньше, чем кто-либо в интерактиве. Каждый пролёт над чёрной тенью добавит 5 секунд к общему времени.
    • Игроку команды необходимо преодолеть большую дистанцию, чем кто-либо в интерактиве. За каждый пролёт над чёрной тенью игрок теряет 500 метров.
  • Команды управления: AD - сдвиг на одну клетку влево или вправо. Для сдвига на несколько клеток команду нужно повторить несколько раз.
МОСТ Картотека.jpg

Картотека

Экспертный отдел

Картотека составлена из трёх шкафов, в каждом из которых находится по 24 ящичка. Игрок должен, открывая ящички, найти цифры, составляющие код для разблокировки элемента кода. Цифры кода нужно ввести в терминал в порядке возрастания номеров ящичков, за которыми они скрывались.

Для того, чтобы добраться до верхних ящичков, игрок должен подняться вверх с помощью стремянки. Подвинуть стремянку можно только находясь на нижнем ряду, оттуда же можно покинуть испытание.

  • Усложнённое испытание: код, который необходимо ввести в терминал, увеличивается до семи цифр. При этом номера ящичков в шкафах перемешиваются. При игре на два элемента кода первый разблокируется, если игрок введёт код, цифры которого расположены в порядке возрастания позиций скрывающих их ящичков.
  • Команды управления:
    • WS - подъём и спуск на один ряд;
    • AD - перемещение стремянки влево или вправо;
    • любое число у шкафов - выдвигание ящичка;
    • любое число у терминала - ввод кода.
  • Интерактив: игрокам интерактива нужно отправить в приват верный ключ терминала. Первые десять верно ответивших получат от 11 до 2 очков в порядке поступления, последующие - 1 очко.
МОСТ КрасныеКарты.jpg

Красные карты

Отдел случайной генерации

Игроку кладётся колода из 52 карт, причём единовременно доступны только 13 из них. За ход можно вытащить любую доступную карту и положить её в «стэк». На её место будет выложена следующая карта из колоды.

В «стэк» не собираются специальные карты, которых в колоде 12 штук: зелёная карта перемещает все карты из «стэка» в «банк», жёлтая карта сбрасывает карты из «стэка», а красная карта полностью очищает «банк», но не трогает «стэк».

Карты в колоду не возвращаются. Если игрок положит в «банк» 13 карт, игра заканчивается автоматически. Также игрок может остановить игру досрочно, если, по его мнению, возможности колоды исчерпаны.

  • Усложнённое испытание: в колоду добавляется чёрная карта, которая заменяет одну из четырёх красных. Если игрок её вытаскивает, то он автоматически блокируется.
  • Отдел систем управления:
    • Игроку команды необходимо положить 13 карт в «банк» раньше, чем кто-либо в интерактиве.
    • Игроку команды необходимо положить больше карт в «банк», чем кто-либо в интерактиве.
    • На усложнённых испытаниях за нахождение чёрной карты отнимается 0,5 балла.
  • Команды управления: 1...52 - выбор доступной карты.
  • Интерактив: с момента старта интерактивной игры и после каждого хода игрок должен выбрать номер карты. Зелёная карта добавляет 5 очков, жёлтая - 2 очка, красная вычитает 2 очка, чёрная - обнуляет счёт игрока интерактива.
МОСТ Лабиринт.jpg

Лабиринт

Отдел проектирования

В отделе расположен лабиринт, состоящий из нескольких квадратных клеток. Каждая клетка имеет от одного до четырёх выходов в соседние. Карта лабиринта недоступна, поэтому игроку нужно пройти лабиринт вслепую.

Чтобы получить элемент кода, игроку нужно найти выход из лабиринта. Сложность в том, что выйти из испытания можно только через клетки входа и выхода.

  • Усложнённое испытание:
    • Старая версия: при игре на два элемента кода в лабиринте присутствуют два выхода. Игроку для разблокировки хотя бы одного элемента нужно найти хотя бы один выход, но для разблокировки второго элемента игрок должен успеть найти второй выход.
    • Элемент кода разблокируется посещением одной из его секций. Команде будет известно её расположение относительно секции входа.
    • При игре на два элемента кода первый разблокируется посещением одного из тупиков.
  • Отдел систем управления:
    • Игроку команды необходимо выйти из лабиринта быстрее, чем кто-либо в интерактиве.
    • Игроку команды необходимо максимально приблизиться к клетке с излучателем, который находится за стенками лабиринта.
  • Команды управления: WSAD - перемещение по лабиринту.
МОСТ Менестрель.jpg

Менестрель

Отдел саундпаков

Игрокам выдаётся клавишный музыкальный инструмент, способный воспроизводить семь нот. Клавиша, соответствующая ноте «до», уже отмечена. Остальные ноты нужно подобрать на слух. Определив ноту, игрок может по желанию подписать её для облегчения дальнейших действий.

Чтобы открыть замок и разблокировать элемент кода, игроку необходимо сыграть без остановки ноты, показанные на экране терминала. При ошибке или остановке во время игры код будет сброшен, а ноты будут заменены. При успешном вводе кода музыкальный замок разблокирует элемент кода.

  • Усложнённое задание: мелодия, которая разблокирует замок, состоит из 12 нот. При игре на два элемента кода игрокам нужно сначала сыграть мелодию из семи нот.
  • Команды управления:
    • 1...7 - нажатие на клавишу музыкального инструмента;
    • do...si - подпись клавиши;
    • c (с) - проверка (только если все клавиши подписаны);
    • mus - переход в режим мелодии.
  • Интерактив: игрокам интерактива нужно прислать комбинацию цифр, соответствующую порядку нот. Первые десять верно ответивших получат от 11 до 2 очков в порядке поступления, последующие - 1 очко.
МОСТ НевидимыеЛучи.jpg

Невидимые лучи

Первый отдел

На первый взгляд зал может показаться пустым, однако пройти напрямую к Элементу Кода не выйдет. Всё пространство заполнено множеством невидимых лазерных лучей, объединённых в охранную систему. Игроку нужно, строго передвигаясь по дорожкам, добраться до терминалов и отключить систему. Если игрок попытается сделать шаг в неправильную сторону - сработает сигнализация. После третьего срабатывания сигнализации игрок блокируется.

По пути игроку встретятся три лазерных луча, преграждающих путь по всей ширине зала. Чтобы отключить луч, игроку необходимо подобрать трёхзначный код к терминалу, находящемуся на линии луча. Код подбирается по одной цифре. Если вводимая цифра есть на любой позиции кода - экран терминала загорается жёлтым цветом, если она отсутствует или будет введено более трёх цифр - экран загорается красным и введёные цифры сбрасываются. Если игрок подобрал все три цифры, а экран по-прежнему загорается жёлтым цветом, то игрок должен поменять цифры местами. При верном вводе кода терминал отключит поперечный луч и всю линию защиты - лучи, расположенные до терминала.

Отключив все три линии, можно получить элемент кода, расположенный на противоположной стороне зала. Схема прохождения, а также местоположение терминалов указывается на карте, которая выдаётся команде после начала испытания. Выйти из испытания можно только через клетку старта.

  • Усложнённое испытание: число поперечных лучей и постов охраны увеличивается до четырёх. При игре на два элемента кода первый будет доступен после снятия третьей линии защиты.
  • Отдел систем управления:
    • Игроку команды необходимо справиться с заданием быстрее, чем кто-либо в интерактиве. За каждое срабатывание сигнализации игроку добавляется 5 секунд к общему времени.
    • Игроку команды необходимо пройти как можно больше горизонталей, чем кто-либо в интерактиве. За каждую пройденную горизонталь игрок получает 1 балл, но за каждое срабатывание сигнализации у игрока отнимается 0,5 балла.
  • Команды управления:
    • WSAD - перемещение;
    • 1...9 - ввод символа кода в терминал.
  • Интерактив: игроки должны подобрать код к каждому терминалу. Игрокам даётся одна попытка, успешный ввод кода оценивается в 4 очка.
МОСТ СветЗнаний.jpg

Свет знаний

Отдел проектирования

В центре окутанного тьмой зала расположен терминал испытания, в который загружены вопросы. Каждый вопрос имеет три варианта ответа под латинскими буквами A, B и C и лишь один из них верный. Чтобы дать ответ, необходимо нажать на одну из трёх кнопок, находящихся на освещённых пьедесталах по краям зала. Путь к ним пролегает по мостикам, невидимым во тьме, схему которых придётся подобрать и запомнить. Начало и конец каждого мостика указывается на карте, который появляется в начале испытания.

Если при перемещении игрок сойдёт с мостика, то он должен вернуться на старт и повторить попытку. Как только будет нажата верная кнопка, игрок может получить следующий вопрос у того же терминала. Подтвердив верные ответы на все три вопроса, игрок разблокирует элемент кода. Выйти из испытания можно только через клетку старта.

  • Усложнённое испытание: число вопросов, загруженных в терминал, увеличено до пяти. При игре на два элемента кода первый разблокируется после ответа на три вопроса.
  • Команды управления: WSAD - перемещение, фиксация ответа.
  • Интерактив: до фиксации ответа игрокам нужно дать правильный ответ на заданный вопрос. Первые четыре верно ответивших игрока получат от 5 до 2 очков в порядке поступления ответов, последующие - 1 очко.
МОСТ Стена.jpg

Стена

Отдел агрегатов

В этом отделе расположен прототип той самой Стены, с которой в ячейки падают шары. В начале игры игроку необходимо разместить шар на одной из семи позиций на вершине Стены. Затем будет показан математический пример, и шар через некоторое время будет запущен вниз.

Если игрок успеет дать правильный ответ, то зелёный шар прибавит столько баллов, сколько указано на ячейке, в которую он попадёт. При неверном ответе или его отсутствии красный шар отнимет баллы по тому же принципу. Если игрок успеет набрать 30 баллов, то он получит элемент кода.

  • Усложнённое испытание: чтобы получить элемент кода, необходимо набрать 50 баллов. При игре на два элемента кода первый разблокируется после того, как игрок наберёт 30 баллов.
  • Отдел систем управления:
    • Игроку команды необходимо набрать определённое количество баллов быстрее, чем кто-либо в интерактиве.
    • Игроку команды необходимо набрать больше баллов, чем кто-либо в интерактиве.
  • Команды управления:
    • 1...7 - установка шара;
    • -∞...∞ - фиксация ответа.
  • Интерактив: игрок интерактива должен зафиксировать ответ до того, как игрок команды зафиксирует свой ответ, либо до того, как шар упадёт в одну из ячеек. За правильный ответ игрок получит 2 очка, за неправильный отнимается 1 очко.
МОСТ УмнаяСортировка.jpg

Умная сортировка

Отдел внешней кооперации

В зале сортировки расположены стеллажи с посылками для разных городов. Расположение стеллажей, проходов и терминалов показывается на карте, которая выдаётся команде после начала испытания.

Адресат нужной посылки - это ответ на задание, который будет получен игроком в первом терминале. Чтобы узнать адресата посылки, игроку необходимо подойти к ней и взять со стеллажа. Если игрок уверен в том, что загадана именно эта посылка, игрок должен подойти к терминалу сортировки, подтвердить свой выбор и перейти к следующему терминалу для получения следующего задания. Если игрок успешно выполнит три этапа сортировки, он получит элемент кода. Выйти из испытания можно только через клетку старта.

  • Усложнённое испытание: количество этапов сортировки посылок увеличено до пяти. При игре на два элемента кода первый будет разблокирован после прохождения трёх этапов.
  • Команды управления: WSAD - перемещение, взятие посылки и подтверждение координатов.
  • Интерактив: после получения задания игроки интерактива в ответе должны указать город так, как это указано на посылке. Первые четыре верно ответивших игрока получат от 5 до 2 очков в порядке поступления ответов, последующие - 1 очко.
МОСТ ЦветоваяРазминка.jpg

Цветовая разминка

Отдел интерьеров

Перед игроком появится пульт с семью кнопками, каждая из которых подсвечивается любым цветом. После начала испытания игроку предоставляется последовательность из пяти цветов, которую игроки должны ввести.

Каждое верное нажатие приближает игрока к элементу кода и, вместе с тем, ускоряет мигание кнопок. Если игрок пропустит необходимый цвет или нажмёт неправильную кнопку, то ему нужно начать заново. Если игрок правильно составит последовательность из пяти цветов, он получит элемент кода. Сложность испытания заключается в том, что в игре сгенерировано более 80 цветов и оттенков, и некоторые из них могут быть похожи.

  • Усложнённое испытание: число цветов в последовательности увеличено до восьми. При игре на два элемента кода первый будет разблокирован после прохождения последовательности из пяти цветов.
  • Команды управления: 1...7 - нажатие соответствующей кнопки на пульте.
  • Интерактив: игрокам интерактива нужно успеть нажать на кнопку раньше игрока команды. Количество очков за верный ответ или ошибку равняется текущей позиции цвета в последовательности.

Статистика

Испытание Сыграно Выиграно Проиграно Блокировок Сыграно (ОСУ) Выиграно (ОСУ) Проиграно (ОСУ) Элементов кода
Вечный закат 9 4 3 2 3 2 1 6
Картотека 13 9 3 1 10
Красные карты 9 5 2 2 5 4 1 10
Лабиринт 10 4 1 5 5 3 2 8
Менестрель 17 6 9 2 8
Невидимые лучи 4 0 0 4 6 5 1 6
Свет знаний 10 1 9 0 1
Стена 10 4 6 0 3 1 2 5
Умная сортировка 12 0 12 0 0
Цветовая разминка 17 10 7 0 11

Испытания-ловушки

Скриншот Название испытания и её описание
МОСТ Генераторная.jpg

Генераторная

Отдел случайной генерации

В помещении установлено три генератора - красный, зелёный и синий, изначально отключённых. Доступ к двум из них, а также к терминалу, перекрыт барьером одного из цветов. Запуск генератора откроет барьер того же цвета, что позволит поэтапно достичь терминала. Вместе с запуском на полу перед генератором активируются плиты-ловушки. Их положение шифруется при первом запуске генератора и больше не меняется. Если игрок наступит на один из них, то генератор будет остановлен и его придётся перезапускать заново.

  • Команды управления: WSAD - перемещение, запуск генератора.
  • Интерактив: после запуска каждого генератора игроки интерактива должны отправить номер позиции плиты. Первые пять игроков получат очки по формуле «+2/-2 х число ловушек» за верный ответ/ошибку. Для остальных игроков множитель составит 0.5.
МОСТ Документаторская.jpg

Документаторская

Экспертный отдел

Зал документаторской поделён на пять частей. В центральной расположен терминал испытания. В нём находится подсказка, которая указывает, в каком документе необходимо искать ключ. В каждой из четырёх других частей зала стоят шкафы и терминал с тремя документами. Искомый документ находится только в одном из четырёх терминалов в виде текстового файла. Его название или текст в прямой или косвенной форме содержит требуемый ключ. Вполне возможно, что подсказка подходит к нескольким файлам, но верный из них будет лишь один.

  • Команды управления:
    • WSAD - перемещение, число - ввод кода в терминал;
    • 0...3 - выбор документа в терминалах.
МОСТ СкладБрака.jpg

Склад брака

Отдел внешней кооперации

На складе лежит множество ящиков, содержащих бракованные и невостребованные предметы. Терминал испытания помещён в один из таких ящиков. Некоторые предметы в ящиках можно осматривать или использовать, что может оказаться полезным. Например, чтобы открыть некоторые ящики, потребуется ключ.

  • Команды управления:
    • WSAD - перемещение, открытие ящиков;
    • Е - использование предмета.
МОСТ Хранилище.jpg

Хранилище

Первый отдел

В хранилище расположены три сейфа, в каждом из которых расположено по 25 ячеек. Только внутри девяти из них есть цифры. Найденные цифры необходимо расположить в порядке возрастания номеров ячеек, в которых они располагаются. Чтобы узнать ключ, нужно составить три трёхзначных числа и сложить их. Например, если игрок нашёл числа 123456789, то пример должен получиться таким: 123 + 456 + 789 = 1368.

Все три сейфа расположены в камерах, соединённых тоннелями. Перемещаться между ними нужно в вагонетке. Во время движения путь будут преграждать лазерные лучи, которые следует обходить сменой пути.

Испытание усложняет сигнализация. Она срабатывает при попадании под луч при перемещении между сейфами и при открытии одной из охраняемых ячеек. После пятого срабатывания игрок автоматически блокируется. Номера охраняемых ячеек и карта хранилища показана на карте, которую выдают игрокам перед началом испытания.

  • Команды управления:
    • WSAD - перемещение;
    • AD - перемещение по вагонетке;
    • 100...2997 - ввод кода в терминал;
    • 1...75 - проверка ячейки.
  • Интерактив: игрокам с одной попытки нужно разгадать ключ терминала. За правильный ответ игрок получит от 10 до 1 очка в порядке поступления верных ответов.

Статистика

Испытание Сыграно Выиграно Блокировок Элементов кода
Генераторная 3 1 2 1
Документаторская 3 2 1 2
Склад брака 3 0 2 (1) [1] 0
Хранилище 2 1 1 1

Дуэли

Скриншот Название дуэли и её описание
МОСТ Алчность.jpg

Алчность

На столе в ряд выставлены 11 шкатулок с различным числом монет - от 0 до 10. Игроки открывают по очереди шкатулки и найденная сумма становится пороговой. После этого в каждую неоткрытую шкатулку добавляется 5 монет. Первый игрок, который откроет шкатулку с суммой, не превышающей пороговую, проигрывает.

  • Команды управления: 1..11 - выбор шкатулки.
МОСТ Ассоциации.jpg

Ассоциации

Игрокам необходимо отгадать загаданное слово по нескольким ассоциациям. В свой ход игрок может либо предположить слово, либо попросить ещё одну подсказку. Для каждого слова доступно пять подсказок, первая из них открыта с самого начала. Игрок, отгадавший слово, побеждает. Игра идёт до трёх побед.

  • Команды управления:
    • любое слово - фиксация ответа;
    • next (след) - следующая подсказка.
МОСТ ДвеБомбочки.jpg

Две бомбочки

На пульте перед игроками расположены 20 кнопок, а за ним - две бомбочки. В начале дуэли игроки за 10 секунд должны подключить к своей бомбочке одну из кнопок. Далее игроки по очереди нажимают на кнопки. Проигрывает тот, кто взорвёт любую бомбочку.

  • Команды управления:
    • 1...20 в приват ведущему - установка бомбочки;
    • 1...20 на канал - нажатие кнопки.
МОСТ КНБАрена.jpg

КНБ Арена

Правила аналогичны знакомой практически всем игры «Камень, ножницы, бумага». В начале раунда игроки выбирают, какой картой они хотят сыграть. Затем выбранные карты открываются и победитель определяется по принципу: к -> н, н -> б, б -> к. При ничьей балл никто не получает.

Дуэль идёт до трёх побед. Если после 12 раундов никто не набрал три балла, победитель определится по количеству набранных баллов.

  • Команды управления: r (к), s (н), p (б) в приват ведущему - выбор карты.
МОСТ КрасныеКарты Дуэль.jpg

Красные карты

Дуэль проходит по аналогии с одноимённым испытанием. Игроки открывают карты по очереди. Игрок, первым нашедший красную карту, проигрывает.

  • Команды управления: 1...52 - выбор карты.
МОСТ Палочки.jpg

Палочки

На игровом поле расположены в ряд 30 палочек. Каждый игрок по очереди убирает от одной до трёх палочек. Победителем становится тот, кто оставит сопернику последнюю палочку.

  • Команды управления: 1...3 - выбор количества палочек.
МОСТ Перегрузка.jpg

Перегрузка

Перед игроками Кристалл Заряда - устройство, способное накапливать заряд до определённого порога. Уровень порога индицируется цветом: до 1/3 - зелёный, до 2/3 - жёлтый, затем - красный. Задача игроков - не превысить порог заряда кристалла. Игроки ходят по очереди. Кристалл заряжается специальными фишками номиналом от 1 до 10. Игрок, который допустит перегрузку Кристалла, проигрывает.

  • Команды управления: 1...10 - выбор фишки.
МОСТ Пингогонки.jpg

Пингогонки

На столе расположены пять кнопок с лампами, изначально выключенные. Через некоторое время лампа под одной из кнопок зажигается, и игроку нужно успеть нажать на эту кнопку. Игрок, который первым нажмёт на эту кнопку, получает один балл. Если игрок нажимает не на ту кнопку или нажимает на неё до того, как она загорелась, то он отдаёт балл сопернику. Первый игрок, набравший пять баллов, выигрывает дуэль.

  • Команды управления: 1...5 - нажатие на кнопку.
МОСТ Стена Дуэль.jpg

Стена

Перед игроками уменьшенная копия Стены из Отдела Агрегатов. Запустив шар с одной из позиций, игрок получит очки в зависимости от того, куда он попадёт. Каждому игроку выдаётся три шара: два зелёных и один красный, который вычитает очки. Каждую позицию можно выбрать только один раз. Игрок, набравший наибольшее количество очков, выигрывает.

  • Команды управления: 1...7 - выбор позиции запуска шара.

Статистика

Дуэль Сыграно Выиграно командой Выиграно интерактивом
Алчность 9 4 5
Ассоциации 6 4 2
Две бомбочки 6 2 4
КНБ Арена 6 2 4
Красные карты 7 3 4
Палочки 3 0 3
Перегрузка 19 7 12
Пингогонки 9 6 3
Стена 5 2 3

Примечания

  1. В скобках указано количество блокировок, не выполненных из-за защиты от блокировки.